ENTRÉNALO

Cinco robos y relevo

13-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es un rondo de tres contra dos en el que la presión no puede bajar. El trío defensor reparte el esfuerzo: dos presionan dentro del cuadrado y el tercero descansa fuera. Cada vez que roban o provocan un fallo, uno de los dos que presionaban sale y entra el que descansaba, sin parar el juego, hasta llegar a cinco robos.

Objetivo

Presionar en pareja al que tiene el balón para recuperarlo rápido: cerrar líneas de pase y no dejar pensar al rival.

Cómo se juega6

  1. Los tres atacantes se pasan el balón dentro del cuadrado; los dos defensores intentan robarlo.

  2. Cuenta como robo que los defensores toquen el balón o que lo hagan salir del cuadrado.

  3. Cada robo, uno de los dos defensores sale por la esquina y entra el compañero que esperaba; no se para el juego.

  4. Los atacantes recuperan enseguida un balón de reserva y siguen.

  5. Cuando los defensores llegan a cinco robos, los tríos cambian de papel.

  6. Gana el trío que consigue sus cinco robos en menos tiempo.

Variantes3

Cuatro contra dos

Más difícil para los defensores: atacan cuatro y defienden dos con dos de relevo.

Relevo doble

Cada robo salen los dos defensores y entra uno nuevo con el que estaba fuera.

Cuadrado pequeño

Más fácil para los defensores: se reduce el cuadrado.

Qué se trabaja

Acciones de defensaFútbol y fútbol sala

En concreto

  • Presionar en pareja al que tiene el balón para recuperarlo rápido: cerrar líneas de pase y no dejar pensar al rival.

Seguridad3

Pide que el relevo haga la entrada solo por la esquina marcada y después de la salida del compañero, para no chocar.

Se roba con el pie al balón, nunca entrando por detrás ni con la plancha.

Deja espacio entre cuadrados y recoge los balones que salen por fuera de los cuadrados vecinos.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña el reparto con dos palabras: uno «aprieta» al del balón y el otro «tapa» el pase más fácil.

  2. Cronometra a cada trío en voz alta y anímales a mejorar su propio tiempo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Esquina de relevo con un cono de color distinto y un compañero que le avisa «¡entras!».

Auditiva

El relevo se hace chocando la mano con el compañero que sale.

Movilidad reducida

Juega de atacante en una esquina fija del cuadrado, recibiendo y devolviendo.

Cognitiva o de atención

Se le da un papel claro cuando entra: «yo voy al que tiene el balón».

Errores frecuentes

  • Los dos defensores van a por el balón por el mismo lado y dejan libre el pase al tercer atacante.
  • El defensor que entra tarda en presionar porque se para a mirar.
  • Los defensores corren mucho pero sin cerrar ningún pase, solo detrás del balón.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

El ogro

Un jugador (el ogro) intenta “congelar” a los demás chutando suave un balón de fútbol y golpeándolos por debajo de la rodilla. Quien recibe el toque se convierte en estatua. El ogro solo cambia si el docente lo decide.

10-15 años · 10 min

Perseguidos

Todas las parejas arrancan a la vez desde su punto del círculo, así que cada una persigue y es perseguida al mismo tiempo y no puede mirar solo hacia delante. Lo que complica la carrera es que uno lleva el balón y el otro va cogido de su mano: hay que correr al ritmo del compañero sin soltarlo y sin perder la conducción.

10-17 años · 5 min

Balón al aire

En grupos de seis, se golpea el balón suavemente hacia arriba para que no toque el suelo. Se pueden usar pies, muslos, cabeza y pecho, y se cuentan los toques de cada secuencia. Si hay otro compañero cerca que pueda intervenir, quien acaba de tocarlo le deja el siguiente golpeo.

11-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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