ENTRÉNALO

Zigzag en persecución por parejas

5.0 (1 valoraciones)
9-16 años
8 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

Objetivo

Cambiar de dirección y controlar la frenada durante una persecución breve.

Cómo se juega5

  1. Ambos salen a la misma señal y recorren por fuera los tres conos de su propia calle, alternando derecha e izquierda.

  2. Quien persigue intenta llegar a la marca final antes que su compañero; se comparan las llegadas sin tocarse ni cambiar de calle.

  3. Si alguien omite un cono o lo derriba, no suma punto y debe recolocarlo cuando los dos hayan terminado.

  4. Regresan andando por el exterior; cambian la posición de salida después de cada duelo y realizan ocho recorridos.

  5. Antes de cada vuelta comprueban que el recorrido esté libre y se dan una nueva señal; nunca sale una pareja con otra todavía frenando.

Variantes2

Curvas fáciles

Separa los conos tres metros y comienza a trote suave.

Cambio inesperado

Añade una señal de color que indica cuál de dos marcas finales deben alcanzar.

Qué se trabaja

Cambios de dirección, ritmo y sentido

Seguridad2

Separa las calles dos metros y deja una zona de frenada libre de tres metros al final.

Utiliza conos bajos y no permitas apoyarse o agarrarse al rival en los giros.

Consejos para el profesor2

  1. Observa la flexión de rodillas antes del giro y corrige con una repetición lenta.

  2. Ajusta la ventaja de salida para que ambos tengan opciones reales en cada duelo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Marca cada giro con cinta contrastada y recorre la calle con acompañamiento antes de la tarea.

Auditiva

Da la salida con un brazo levantado visible desde ambas calles.

Movilidad reducida

Amplía el radio de giro y sustituye los conos por puertas anchas para pasar entre ellas.

Cognitiva o de atención

Numera los tres conos y conserva el mismo recorrido durante todo el bloque.

Errores frecuentes

  • Recortar por dentro del cono para ganar metros.
  • Llegar al giro demasiado rápido y deslizar el pie de apoyo.

Observaciones

Propuesta escolar adaptada del vídeo de Manuel Sánchez. Las distancias, duración, rotaciones y apoyos de esta ficha son propuestas de Entrénalo; la demostración puede usar otra organización.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

El ogro

Un jugador (el ogro) intenta “congelar” a los demás chutando suave un balón de fútbol y golpeándolos por debajo de la rodilla. Quien recibe el toque se convierte en estatua. El ogro solo cambia si el docente lo decide.

10-15 años · 10 min

Perseguidos

Todas las parejas arrancan a la vez desde su punto del círculo, así que cada una persigue y es perseguida al mismo tiempo y no puede mirar solo hacia delante. Lo que complica la carrera es que uno lleva el balón y el otro va cogido de su mano: hay que correr al ritmo del compañero sin soltarlo y sin perder la conducción.

10-17 años · 5 min

Balón al aire

En grupos de seis, se golpea el balón suavemente hacia arriba para que no toque el suelo. Se pueden usar pies, muslos, cabeza y pecho, y se cuentan los toques de cada secuencia. Si hay otro compañero cerca que pueda intervenir, quien acaba de tocarlo le deja el siguiente golpeo.

11-18 años · 10 min

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