ENTRÉNALO

Circuito contrarreloj

12-18 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
6-30 participantes

Descripción

Cada equipo tiene su circuito igual al de los demás: primero un eslalon entre conos, luego unas puertas, un cono al que hay que dar la vuelta y al final una zona para dejar la bola quieta. Los alumnos salen de uno en uno, recorren todo el circuito y vuelven conduciendo por fuera para chocar la mano del siguiente. Si a alguien se le escapa la bola en un tramo, vuelve al principio de ese tramo.

Objetivo

Conducir la bola con control a través de distintos obstáculos manteniendo la precisión aunque haya prisa por el relevo.

Cómo se juega5

  1. Cada equipo tiene un circuito

    Eslalon, puertas, giro alrededor de un cono y zona de frenado.

  2. Hay que pasar por todas las puertas y dejar la bola parada en la zona de frenado antes de volver.

  3. Si la bola toca un cono o se escapa, se repite ese tramo desde su inicio.

  4. Se vuelve por fuera del circuito y se da el relevo chocando la mano del siguiente.

  5. Gana el equipo que termina antes con todos sus relevos bien hechos; cada cono tirado es un punto en contra.

Variantes2

Circuito sin reloj

Cada equipo cuenta cuántas vueltas limpias completa, sin carrera, para grupos que pierden el control al acelerar.

Circuito de revés

El eslalon se hace solo con la cara de revés del stick, lo que aumenta la dificultad técnica.

Qué se trabaja

HockeyConducciones con el pie y con implemento

En concreto

  • Conducción en eslalon
  • Giros y cambios de dirección
  • Frenada de la bola
  • Control con presión de tiempo

Seguridad3

Separa los circuitos de los equipos y marca el camino de vuelta por fuera, para que el que vuelve no se cruce con el de la salida.

Pide que en la zona de frenado paren la bola antes de levantar la cabeza hacia el equipo: ahí es donde más se acelera.

Mantén la pala por debajo de las rodillas en todo el recorrido y pon equipos pequeños para que la fila sea corta.

Consejos para el profesor2

  1. Haz primero una vuelta de prueba al paso para que todos conozcan el circuito antes de cronometrar.

  2. Con equipos de tres o cuatro, cada uno repite muchas veces y la fila casi no para.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre el circuito con conos de color contrastado y un compañero que le guía con la voz tramo a tramo.

Auditiva

La salida se da tocando en el hombro al siguiente, y el final de la carrera con el brazo en alto.

Movilidad reducida

Tiene un circuito más corto y con los conos más separados, y su vuelta cuenta igual para el equipo.

Cognitiva o de atención

Hace el circuito con dos tramos solamente y se añaden los demás cuando los domina.

Errores frecuentes

  • Acelerar en el eslalon y tirar conos por no acompañar la bola.
  • Llegar a la zona de frenado sin frenar y salir de ella con la bola rodando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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