ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: en cada estación se elige el material y la distancia: la pareja acompaña, no resuelve.

Circuito de habilidades

11-12 años
10 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Cinco estaciones sencillas (puntería, bote, conducción, saltos y equilibrio), cada una con varias formas de hacerla: más cerca o más lejos, pelota grande o pequeña. Por parejas: uno hace la estación y el otro le da la salida, le recoge la pelota y le avisa si hay algo en el camino. Al terminar, cada pareja propone un cambio para que su estación la pueda hacer cualquiera.

Objetivo

Comprobar qué modificaciones permiten participar con autonomía.

Cómo se juega6

  1. Las parejas se reparten entre las cinco estaciones; si sobra uno, se hace un trío.

  2. El maestro enseña cada estación con la forma fácil y la difícil («Puedes lanzar desde el cono amarillo o desde el rojo»).

  3. En cada estación, cada uno elige su forma

    Material, distancia o manera de moverse. Puede cambiarla cuando quiera.

  4. Uno hace la estación y su pareja le acompaña

    Le da la salida, recoge la pelota y le avisa, pero no la hace por él. A mitad de tiempo cambian.

  5. Cada dos minutos el maestro da una palmada y las parejas pasan andando a la siguiente estación, siempre en el mismo sentido.

  6. Al acabar, cada pareja propone un cambio para que su estación la pueda hacer cualquiera («Una pelota más grande» o «Una cuerda en el suelo que marque el camino»).

Variantes3

Más fácil

En la primera vuelta todos hacen la forma fácil; en la segunda, cada uno elige.

Otra forma — Ojos cerrados

En la estación de equilibrio, el que la hace cierra los ojos y su pareja le guía de palabra, andando a su lado.

Otra forma — Señal doble

La pareja da la salida con una palmada y levantando la mano a la vez, para que sirva a quien no oye o no ve bien.

Qué se trabaja

Inclusión y atención a la diversidad

Seguridad2

Quien guía a un compañero con los ojos cerrados va andando a su lado y con el camino despejado.

Las pelotas se lanzan solo hacia el aro, nunca hacia otra estación.

Consejos para el profesor

  1. Haz tú alguna vez la forma fácil delante de ellos: así nadie la ve como la de los torpes.

Adaptaciones NEE4

Visual

Escoge en cada estación la versión con material sonoro, y su pareja le describe la tarea antes, no durante.

Auditiva

Cada estación lleva la tarea dibujada en un cartel, y su pareja se coloca de frente para explicarla.

Movilidad reducida

Escoge la altura y la distancia de cada estación, y el material se coloca a su alcance sin bajarse de la silla.

Cognitiva o de atención

Escoge dificultad con tres tarjetas, fácil, media y difícil, y su pareja le repite la consigna al empezar.

Errores frecuentes

  • Que la pareja haga la tarea por el otro: acompañar es dar la salida y recoger, no resolver.
  • Formar siempre las mismas parejas.

Observaciones

1. Puntería: lanzar la pelota para que caiga dentro del aro, desde el cono elegido (un aro en el suelo, tres conos a distinta distancia y pelotas grandes y pequeñas). 2. Bote: ir botando la pelota hasta el cono del fondo y volver, con la mano que se elija (pelotas grandes y pequeñas y dos conos). 3. Zigzag: llevar la pelota con el pie entre los conos de la fila elegida (dos filas de conos (una con los conos juntos y otra separados) y pelotas). 4. Aros: pasar de aro en aro a pies juntos, a la pata coja o andando, según elija cada uno (aros en fila). 5. Equilibrio: andar por la línea sin salirse, con o sin pelota en las manos, de frente o de lado (una línea del suelo y pelotas).

Para imprimir y llevar a clase

Circuito de habilidades, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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