Coger la pelota
Descripción
Un guardián sentado con antifaz protege una pelota que está dentro de un aro, a su lado. Los demás se acercan de uno en uno, andando y en silencio, para llevársela; el guardián no persigue a nadie: escucha y señala con el brazo hacia donde cree que viene el ruido.
Objetivo
Guiarse por el oído: andar sin hacer ruido y, desde debajo del antifaz, localizar de dónde viene un sonido pequeño.
Cómo se juega6
Colocación
El grupo sentado en un corro amplio y en silencio. En el centro, el aro con la pelota dentro y el guardián sentado a su lado con el antifaz puesto. El docente de pie, por fuera del corro.
Arranque
El docente señala sin hablar a un alumno del corro. Ese sale y se acerca al aro andando, despacio y en silencio, por donde quiera.
Qué se puede hacer
El guardián no se levanta ni persigue a nadie. Escucha y, cuando cree saber por dónde viene, levanta el brazo y señala esa dirección. Si acierta, el que se acercaba vuelve a su sitio y sale otro.
Qué pasa cuando alguien llega a la pelota
Si la coge y vuelve a su sitio sin que le hayan señalado, gana el turno y pasa a ser el guardián. Se aplaude a los dos, al que ha robado y al que ha guardado.
Cómo termina
Se juega hasta que hayan sido guardianes cinco o seis alumnos, y se acaba preguntándoles qué se oía desde debajo del antifaz. Ahí se entera el grupo de lo bien que se oye una zapatilla.
Reinicio
Se cambia de guardián, se cambia el aro de sitio dentro del corro y se juega otra ronda. Si un guardián acierta tres veces seguidas, se cambia igualmente.
Variantes3
Salen dos a la vez desde puntos opuestos del corro y el guardián solo puede señalar una vez. Hay que decidir a quién señalar, y el que roba puede aprovechar el ruido del otro.
Cuatro corros pequeños, cada uno con su aro y su guardián, jugando a la vez. Cada alumno pasa cinco veces en lugar de una, y además hay que robar con ruido de fondo.
El que sale se acerca por un pasillo de conos y el guardián sabe por dónde viene. Lo que se practica es andar en silencio, sin la dificultad añadida de elegir el camino.
Qué se trabaja
Seguridad2
Retirar obstáculos y utilizar un guía cuando se limite la visión.
Mantener el volumen moderado y alejar los instrumentos del oído.
Consejos para el profesor2
Alterna el punto del corro desde el que sale el que se acerca; si salen siempre del mismo lado, el guardián acierta de memoria.
Recuerda que el guardián señala una dirección y no se levanta: en cuanto persigue, deja de ser un juego de oído.
Adaptaciones NEE3
Visual
Es el juego en el que tiene ventaja y conviene decirlo en alto; De guardián se cambia la escucha por el tacto, con una cuerda tendida en círculo alrededor del aro que vibra cuando alguien la pisa, para que el papel siga teniendo contenido.
Movilidad reducida
Hace de guardián en las mismas condiciones que los demás, que es el papel bueno del juego, y cuando le toca acercarse sale desde un punto del corro más próximo al aro y con el suelo despejado;
Cognitiva o de atención
Se juega en corro de seis, con el pasillo de conos marcado, y el docente se sienta al lado del guardián recordándole que solo puede señalar una vez.
Errores frecuentes
- Dejar que el corro hable o se ría: el guardián no oye nada y acaba señalando al azar.
- Dar la salida hablando en vez de señalando: el que sale queda delatado antes de dar el primer paso.
- Poner el aro lejos del guardián: se coge la pelota sin acercarse a él y el oído deja de pintar nada.