Coger la pelota
Descripción
Un guardián sentado con antifaz protege una pelota que está dentro de un aro, a su lado. Los demás se acercan de uno en uno, andando y en silencio, para llevársela; el guardián no persigue a nadie: escucha y señala con el brazo hacia donde cree que viene el ruido.
Objetivo
Guiarse por el oído: andar sin hacer ruido y, desde debajo del antifaz, localizar de dónde viene un sonido pequeño.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Con dos que salen: Salen dos a la vez desde puntos opuestos del corro y el guardián solo puede señalar una vez. Hay que decidir a quién señalar, y el que roba puede aprovechar el ruido del otro. Otra organización — Corros de seis: Cuatro corros pequeños, cada uno con su aro y su guardián, jugando a la vez. Cada alumno pasa cinco veces en lugar de una, y además hay que robar con ruido de fondo. Más fácil — El camino marcado: El que sale se acerca por un pasillo de conos y el guardián sabe por dónde viene. Lo que se practica es andar en silencio, sin la dificultad añadida de elegir el camino.
Consejos para el Profesor
El silencio del corro es el juego entero: si el grupo habla, el guardián no oye nada y el que se acerca no arriesga. Consíguelo antes de empezar y párate en cuanto se rompa. Comprueba tú el antifaz, porque siempre hay quien mira por debajo, y no obligues a nadie a ponérselo: con los ojos cerrados y de espaldas funciona igual. Con la clase entera se espera mucho, así que en cuanto lo entiendan pásate a los corros pequeños. Y funciona muy bien como vuelta a la calma, porque exige silencio y deja el pulso abajo.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: hace de guardián en las mismas condiciones que los demás, que es el papel bueno del juego, y cuando le toca acercarse sale desde un punto del corro más próximo al aro y con el suelo despejado; el reto sigue siendo el silencio, no la distancia. Visual: es el juego en el que tiene ventaja y conviene decirlo en alto; de guardián juega sin antifaz y en igualdad con el resto, y de ladrón se orienta con una cuerda tendida desde su sitio hasta el aro que puede seguir con el pie. Auditiva: de ladrón participa igual y con ventaja de vista; de guardián se cambia la escucha por el tacto, con una cuerda tendida en círculo alrededor del aro que vibra cuando alguien la pisa, para que el papel siga teniendo contenido. Cognitiva: se juega en corro de seis, con el pasillo de conos marcado, y el docente se sienta al lado del guardián recordándole que solo puede señalar una vez.