ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un guardián con los ojos tapados protege una pelota dentro de un aro; los demás intentan llevársela sin que les oiga.

Coger la pelota

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Baja
10-26 participantes

Descripción

Un guardián sentado con antifaz protege una pelota que está dentro de un aro, a su lado. Los demás se acercan de uno en uno, andando y en silencio, para llevársela; el guardián no persigue a nadie: escucha y señala con el brazo hacia donde cree que viene el ruido.

Objetivo

Guiarse por el oído: andar sin hacer ruido y, desde debajo del antifaz, localizar de dónde viene un sonido pequeño.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo sentado en un corro amplio y en silencio. En el centro, el aro con la pelota dentro y el guardián sentado a su lado con el antifaz puesto. El docente de pie, por fuera del corro.

  2. Arranque

    El docente señala sin hablar a un alumno del corro. Ese sale y se acerca al aro andando, despacio y en silencio, por donde quiera.

  3. Qué se puede hacer

    El guardián no se levanta ni persigue a nadie. Escucha y, cuando cree saber por dónde viene, levanta el brazo y señala esa dirección. Si acierta, el que se acercaba vuelve a su sitio y sale otro.

  4. Qué pasa cuando alguien llega a la pelota

    Si la coge y vuelve a su sitio sin que le hayan señalado, gana el turno y pasa a ser el guardián. Se aplaude a los dos, al que ha robado y al que ha guardado.

  5. Cómo termina

    Se juega hasta que hayan sido guardianes cinco o seis alumnos, y se acaba preguntándoles qué se oía desde debajo del antifaz. Ahí se entera el grupo de lo bien que se oye una zapatilla.

  6. Reinicio

    Se cambia de guardián, se cambia el aro de sitio dentro del corro y se juega otra ronda. Si un guardián acierta tres veces seguidas, se cambia igualmente.

Variantes3

Más difícil — Con dos que salen

Salen dos a la vez desde puntos opuestos del corro y el guardián solo puede señalar una vez. Hay que decidir a quién señalar, y el que roba puede aprovechar el ruido del otro.

Otra organización — Corros de seis

Cuatro corros pequeños, cada uno con su aro y su guardián, jugando a la vez. Cada alumno pasa cinco veces en lugar de una, y además hay que robar con ruido de fondo.

Más fácil — El camino marcado

El que sale se acerca por un pasillo de conos y el guardián sabe por dónde viene. Lo que se practica es andar en silencio, sin la dificultad añadida de elegir el camino.

Qué se trabaja

Los sentidos aplicados al movimientoAtenciónescucha y concentraciónJuegos sensorialesOrientación espacial

Seguridad2

Retirar obstáculos y utilizar un guía cuando se limite la visión.

Mantener el volumen moderado y alejar los instrumentos del oído.

Consejos para el profesor2

  1. Alterna el punto del corro desde el que sale el que se acerca; si salen siempre del mismo lado, el guardián acierta de memoria.

  2. Recuerda que el guardián señala una dirección y no se levanta: en cuanto persigue, deja de ser un juego de oído.

Adaptaciones NEE3

Visual

Es el juego en el que tiene ventaja y conviene decirlo en alto; De guardián se cambia la escucha por el tacto, con una cuerda tendida en círculo alrededor del aro que vibra cuando alguien la pisa, para que el papel siga teniendo contenido.

Movilidad reducida

Hace de guardián en las mismas condiciones que los demás, que es el papel bueno del juego, y cuando le toca acercarse sale desde un punto del corro más próximo al aro y con el suelo despejado;

Cognitiva o de atención

Se juega en corro de seis, con el pasillo de conos marcado, y el docente se sienta al lado del guardián recordándole que solo puede señalar una vez.

Errores frecuentes

  • Dejar que el corro hable o se ría: el guardián no oye nada y acaba señalando al azar.
  • Dar la salida hablando en vez de señalando: el que sale queda delatado antes de dar el primer paso.
  • Poner el aro lejos del guardián: se coge la pelota sin acercarse a él y el oído deja de pintar nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Guía al ciego hacia la pelota

Los alumnos se organizan en grupos de cuatro o cinco. Uno de los miembros tiene los ojos vendados y debe localizar una pelota situada en algún punto del espacio únicamente siguiendo las instrucciones verbales de sus compañeros.

6-15 años · 20 min

Búsqueda de la Pelota con Orientación Espacial

Los participantes se organizan en seis grupos dispuestos en un rectángulo, con cuatro grupos en las esquinas y dos en los lados. Un miembro de cada grupo, con los ojos vendados, debe encontrar la pelota guiado por las indicaciones de sus compañeros. El primer grupo en encontrarla obtiene un punto.

8-15 años · 10 min

Intercepta el Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un jugador con los ojos vendados debe intentar interceptar un balón que el resto del grupo hace rodar discretamente alrededor del círculo.

6-15 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Los piratas

Los piratas llevan un ojo tapado, así que pierden la referencia de profundidad y calculan mal el último paso antes de tocar. El resto no queda fuera al caer: se sienta y espera a que alguien le toque la cabeza, de modo que rescatar acaba costando más esfuerzo que huir.

6-13 años · 5 min

Buscador Ciego

Cada grupo ocupa una zona despejada. Una persona se tapa los ojos y un compañero coloca una pelota sin que la vea. El grupo la orienta con palabras acordadas para que llegue hasta ella, evitando hablar todos a la vez. Cuando encuentra la pelota, cambian los papeles y se prepara una nueva búsqueda.

6-13 años · 10 min

Busca la Pelota

Se forman seis grupos colocados formando un rectángulo, cuatro en las esquinas y dos en los lados. Cada grupo tiene un componente con los ojos vendados que debe encontrar la pelota guiado por sus compañeros. El grupo que primero encuentre la pelota consigue un punto.

7-13 años · 12 min

¡Vaya despiste!

Juego de atención y observación en el que los alumnos deben memorizar objetos marcados distribuidos por el patio. Tras un tiempo, deben escribir en papel los objetos observados y su ubicación.

8-15 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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