Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: nos movemos entre charcos sin pisarlos y, cuando suena la pandereta, cada uno coge un objeto del suelo, lo lanza al aire y lo recoge.

Cojo y recojo

4-5 años
8 minutos
Intensidad: Media-Alta
6-24 participantes

Descripción

Por el suelo hay aros tumbados, que son charcos y no se pisan, y pelotas de espuma y pañuelos repartidos entre ellos. El grupo se desplaza por todo el espacio esquivando los charcos hasta que suena la pandereta: entonces cada uno coge el objeto que tenga más cerca, lo lanza hacia arriba, intenta recogerlo antes de que caiga, lo deja otra vez en el suelo y sigue moviéndose.

Objetivo

Recoger un objeto que uno mismo ha lanzado al aire, colocando las manos a tiempo, y hacerlo sin dejar de moverse por un espacio compartido.

Instrucciones

1. Colocación: los aros tumbados por el suelo bien separados y, entre ellos, las pelotas de espuma y los pañuelos. El grupo repartido por la zona, de pie. 2. Arranque: primero solo una cosa —moverse por todo el espacio sin pisar ningún charco ni ningún objeto—. Cuando eso ya sale, el docente anuncia que la pandereta va a sonar. 3. Qué se puede hacer: andar, correr o ir de puntillas por donde se quiera, siempre esquivando los charcos y sin pasar dos veces por el mismo sitio seguido. 4. Qué pasa cuando suena la pandereta: cada uno se para, coge el objeto que tenga más cerca, lo lanza hacia arriba por encima de su cabeza y trata de recogerlo antes de que toque el suelo. Lo consiga o no, lo deja donde estaba y vuelve a moverse. Los aros no se lanzan. 5. Cómo termina: la última señal se hace con todos quietos y con el pañuelo, que baja despacio; se cuenta en voz alta mientras cae y se recoge el material entre todos al cesto. 6. Reinicio: se pide que en cada señal se coja un objeto distinto del anterior, primero pañuelo y después pelota, para que nadie se quede siempre con lo mismo.

Variantes

Más difícil — Con palmada: entre el lanzamiento y la recogida hay que dar una palmada. Obliga a lanzar más alto y a soltar las manos del objeto. Otra organización — Por parejas: cada pareja se mueve junta con un solo objeto; a la señal, uno lanza y el otro recoge, y cambian en la señal siguiente. Aparece el ajuste al compañero. Más fácil — Solo pañuelos: se retiran las pelotas y se lanza únicamente el pañuelo, que cae despacio y da tiempo de sobra a colocar las manos debajo.

Consejos para el Profesor

El fallo de arranque siempre es el mismo: se lanza demasiado alto y demasiado fuerte. Enséñales con las manos a la altura de la cara que el objeto tiene que subir «hasta el techo de tu cabeza» y no más, y el número de recogidas se multiplica. Empieza con pañuelos aunque tengas pelotas: con pelota, los primeros diez intentos son diez fallos y se desaniman. Y no cuentes aciertos en voz alta ni dejes que ellos los cuenten: en cuanto aparece el marcador, dejan de moverse y se quedan practicando en una esquina.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se desplaza por la zona a su ritmo y con su medio de apoyo, y los objetos se reparten también a su altura —sobre un cono o en su regazo— para que no tenga que agacharse hasta el suelo; lanza y recoge lo mismo que los demás, que es el contenido del juego. Visual: juega con pañuelo, que se oye caer y se coge más fácil, y los charcos de su zona se marcan con cinta de carrocero pegada al borde del aro, nunca con cuerdas por el suelo; un compañero le avisa en voz alta cuando la señal está por llegar. Auditiva: la pandereta se acompaña siempre del mismo gesto de brazo del docente, que se mueve por el centro de la zona para estar en el campo visual de todos. Cognitiva: se juega con la variante fácil y sin la parte de esquivar —primero solo lanzar y recoger el pañuelo cuando suena— y se añade el desplazamiento entre charcos cuando la secuencia ya la anticipa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

🦋⭕ Cazamariposas

Un alumno con un aro (cazamariposas) intenta “capturar” a los demás introduciendo el aro por la cabeza sin golpear. Según la variante, el capturado pasa a ser cazador o simplemente intercambian roles.

5-8 años · 8 min

⭕ Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-8 años · 10 min

Monta la sesión con Cojo y recojo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión