Colores mandones
Descripción
Detrás de cada camino de cinco aros hay una hilera, y junto a cada aro, una tarjeta. Sale el primero y va hasta el aro siguiente como marque la tarjeta —a pata coja, a cuadrupedia, a pies juntos, de lado—; el siguiente sale cuando el de delante va por el segundo aro. Al acabar se vuelve andando por fuera y, cuando todos han pasado dos veces, se cambian las tarjetas de sitio.
Objetivo
Cambiar de forma de desplazarse sin pararse a pensar, y encadenar cuatro o cinco maneras distintas de moverse en un mismo recorrido.
Cómo se juega6
Colocación
Tres o cuatro caminos paralelos de cinco aros, bien separados entre sí, con su tarjeta junto a cada aro. Una hilera detrás de cada camino.
Arranque
Sale el primero de cada hilera, mira la tarjeta del primer aro y se desplaza hasta el aro siguiente de esa forma. El siguiente sale cuando el de delante va por el segundo aro.
Qué se puede hacer
Se hace el recorrido al ritmo de cada uno y se puede parar dentro de un aro para mirar la tarjeta. Los aros se pisan por dentro, nunca por el borde.
Qué pasa cuando alguien alcanza al de delante
Se queda en su aro y espera a que se separe. No se adelanta y no se sale del camino.
Cómo termina
Al llegar al final se vuelve andando por fuera de los caminos y se pone al final de su hilera. Cuando todos han pasado dos veces, se cambian las tarjetas de sitio y el recorrido es otro.
Reinicio
Se retiran las tarjetas y se intenta hacer el camino de memoria, que es la manera de que dejen de mirar al suelo y miren por dónde van.
Variantes3
Se retiran las tarjetas y los aros se colocan en zigzag, así que hay que recordar la consigna de cada tramo y además cambiar de dirección al entrar en cada aro.
Los aros forman un círculo grande y todo el grupo lo recorre a la vez en el mismo sentido, sin hileras y sin esperas. Cada uno pasa por todas las consignas y se multiplica el tiempo de movimiento.
Solo tres formas de moverse, muy conocidas y siempre en el mismo orden, con los aros a dos pasos uno de otro. Se aprende la mecánica sin atascarse leyendo.
Qué se trabaja
Seguridad2
Los caminos quedan bien separados y la vuelta se hace andando por fuera de ellos, para que quien regresa no se cruce con quien está haciendo el recorrido.
En los tramos a cuadrupedia la mano va entera en el suelo, y no se encadenan más de dos seguidos para no cargar las muñecas.
Consejos para el profesor2
Dibuja las tarjetas con un monigote y no con palabras: a esta edad el dibujo se lee desde el aro anterior.
Alterna tramos exigentes con tramos fáciles; cinco aros seguidos de cuadrupedia dejan las muñecas cargadas.
Adaptaciones NEE4
Visual
Recorrido por el perímetro con guía a un lado y aros bordeados con cinta rugosa que se noten con el pie, nunca con cuerda, y la consigna de cada tramo dicha en voz alta al llegar a cada aro.
Auditiva
Las consignas se ponen en dibujo y no en texto, y la señal de salida es un gesto del docente colocado al principio del camino.
Movilidad reducida
Las consignas de su camino se cambian por variaciones que sí pueda hacer —rápido y lento, con una mano y con dos, recto y en zigzag, adelante y atrás—, de modo que sigue cambiando de forma de moverse en cada tramo.
Cognitiva o de atención
Tres consignas, siempre en el mismo orden, con dibujo grande y con un compañero delante que hace de modelo en la primera vuelta.
Errores frecuentes
- Dejar salir al siguiente antes del segundo aro: se alcanzan y acaban adelantándose a cuadrupedia.
- Poner tramos largos a pata coja: se cambia de pie a mitad y se termina el camino cojeando.
- Separar los aros más de lo que da el desplazamiento del tramo: a pies juntos ese hueco no se pasa.