ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un camino de aros, y entre aro y aro hay que desplazarse de la forma que indique la tarjeta de ese tramo.

Colores mandones

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-28 participantes

Descripción

Detrás de cada camino de cinco aros hay una hilera, y junto a cada aro, una tarjeta. Sale el primero y va hasta el aro siguiente como marque la tarjeta —a pata coja, a cuadrupedia, a pies juntos, de lado—; el siguiente sale cuando el de delante va por el segundo aro. Al acabar se vuelve andando por fuera y, cuando todos han pasado dos veces, se cambian las tarjetas de sitio.

Objetivo

Cambiar de forma de desplazarse sin pararse a pensar, y encadenar cuatro o cinco maneras distintas de moverse en un mismo recorrido.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Tres o cuatro caminos paralelos de cinco aros, bien separados entre sí, con su tarjeta junto a cada aro. Una hilera detrás de cada camino.

  2. Arranque

    Sale el primero de cada hilera, mira la tarjeta del primer aro y se desplaza hasta el aro siguiente de esa forma. El siguiente sale cuando el de delante va por el segundo aro.

  3. Qué se puede hacer

    Se hace el recorrido al ritmo de cada uno y se puede parar dentro de un aro para mirar la tarjeta. Los aros se pisan por dentro, nunca por el borde.

  4. Qué pasa cuando alguien alcanza al de delante

    Se queda en su aro y espera a que se separe. No se adelanta y no se sale del camino.

  5. Cómo termina

    Al llegar al final se vuelve andando por fuera de los caminos y se pone al final de su hilera. Cuando todos han pasado dos veces, se cambian las tarjetas de sitio y el recorrido es otro.

  6. Reinicio

    Se retiran las tarjetas y se intenta hacer el camino de memoria, que es la manera de que dejen de mirar al suelo y miren por dónde van.

Variantes3

Más difícil — De memoria y en zigzag

Se retiran las tarjetas y los aros se colocan en zigzag, así que hay que recordar la consigna de cada tramo y además cambiar de dirección al entrar en cada aro.

Otra organización — Círculo grande

Los aros forman un círculo grande y todo el grupo lo recorre a la vez en el mismo sentido, sin hileras y sin esperas. Cada uno pasa por todas las consignas y se multiplica el tiempo de movimiento.

Más fácil — Tres consignas y aros cerca

Solo tres formas de moverse, muy conocidas y siempre en el mismo orden, con los aros a dos pasos uno de otro. Se aprende la mecánica sin atascarse leyendo.

Qué se trabaja

Coordinación dinámica generalCuadrupedia, reptación y arrastresDirecciones y sentidos del movimientoSalto a pies juntos

Seguridad2

Los caminos quedan bien separados y la vuelta se hace andando por fuera de ellos, para que quien regresa no se cruce con quien está haciendo el recorrido.

En los tramos a cuadrupedia la mano va entera en el suelo, y no se encadenan más de dos seguidos para no cargar las muñecas.

Consejos para el profesor2

  1. Dibuja las tarjetas con un monigote y no con palabras: a esta edad el dibujo se lee desde el aro anterior.

  2. Alterna tramos exigentes con tramos fáciles; cinco aros seguidos de cuadrupedia dejan las muñecas cargadas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorrido por el perímetro con guía a un lado y aros bordeados con cinta rugosa que se noten con el pie, nunca con cuerda, y la consigna de cada tramo dicha en voz alta al llegar a cada aro.

Auditiva

Las consignas se ponen en dibujo y no en texto, y la señal de salida es un gesto del docente colocado al principio del camino.

Movilidad reducida

Las consignas de su camino se cambian por variaciones que sí pueda hacer —rápido y lento, con una mano y con dos, recto y en zigzag, adelante y atrás—, de modo que sigue cambiando de forma de moverse en cada tramo.

Cognitiva o de atención

Tres consignas, siempre en el mismo orden, con dibujo grande y con un compañero delante que hace de modelo en la primera vuelta.

Errores frecuentes

  • Dejar salir al siguiente antes del segundo aro: se alcanzan y acaban adelantándose a cuadrupedia.
  • Poner tramos largos a pata coja: se cambia de pie a mitad y se termina el camino cojeando.
  • Separar los aros más de lo que da el desplazamiento del tramo: a pies juntos ese hueco no se pasa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

Monta la sesión con Colores mandones

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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