Colores mandones
Descripción
Camino de aros de colores con una forma de desplazarse por tramo. Entre un aro y el siguiente hay que moverse como diga la tarjeta que hay junto al aro —a pata coja, a cuadrupedia, a pies juntos, de lado— y al entrar en el aro siguiente cambia la consigna.
Objetivo
Cambiar de forma de desplazarse sin pararse a pensar, y encadenar cuatro o cinco maneras distintas de moverse en un mismo recorrido.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — De memoria y en zigzag: Se retiran las tarjetas y los aros se colocan en zigzag, así que hay que recordar la consigna de cada tramo y además cambiar de dirección al entrar en cada aro. Otra organización — Círculo grande: Los aros forman un círculo grande y todo el grupo lo recorre a la vez en el mismo sentido, sin hileras y sin esperas. Cada uno pasa por todas las consignas y se multiplica el tiempo de movimiento. Más fácil — Tres consignas y aros cerca: Solo tres formas de moverse, muy conocidas y siempre en el mismo orden, con los aros a dos pasos uno de otro. Se aprende la mecánica sin atascarse leyendo.
Consejos para el Profesor
Monta menos aros y más caminos: cinco aros por camino y cuatro caminos hacen que cada alumno se mueva el triple que con un camino largo para toda la clase. Pon las consignas en dibujo, porque leyendo se atascan y ahí se acaba el ritmo. Coloca la cuadrupedia en el tramo más corto: es la que más cansa y la que peor sienta en suelo rugoso. Y la versión en círculo grande es superior a la de hileras siempre que tengas aros para todos.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: las consignas de su camino se sustituyen por variaciones que sí pueda hacer manteniendo el contenido —rápido y lento, con una mano y con dos, en línea recta y en zigzag, adelante y atrás—, de modo que sigue siendo un recorrido con cambio de forma de moverse en cada tramo; los aros se separan menos. Visual: recorrido por el perímetro con guía a un lado, aros de color contrastado o bordeados con cinta adhesiva rugosa para notarlos con el pie, nunca con cuerda: en este juego se pisa dentro de los aros, y la consigna de cada tramo dicha en voz alta al llegar. Auditiva: las consignas se ponen en dibujo y no en texto, y la señal de salida es un gesto del docente colocado al principio del camino. Cognitiva: tres consignas, siempre en el mismo orden, con dibujo grande y con un compañero delante que hace de modelo en la primera vuelta.