Colores mandones

Colores mandones

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-28 participantes

Descripción

Camino de aros de colores con una forma de desplazarse por tramo. Entre un aro y el siguiente hay que moverse como diga la tarjeta que hay junto al aro —a pata coja, a cuadrupedia, a pies juntos, de lado— y al entrar en el aro siguiente cambia la consigna.

Objetivo

Cambiar de forma de desplazarse sin pararse a pensar, y encadenar cuatro o cinco maneras distintas de moverse en un mismo recorrido.

Instrucciones

1. Colocación: tres o cuatro caminos paralelos de cinco aros, bien separados entre sí, con su tarjeta junto a cada aro. Una hilera detrás de cada camino. 2. Arranque: sale el primero de cada hilera, mira la tarjeta del primer aro y se desplaza hasta el aro siguiente de esa forma. El siguiente sale cuando el de delante va por el segundo aro. 3. Qué se puede hacer: se hace el recorrido al ritmo de cada uno y se puede parar dentro de un aro para mirar la tarjeta. Los aros se pisan por dentro, nunca por el borde. 4. Qué pasa cuando alguien alcanza al de delante: se queda en su aro y espera a que se separe. No se adelanta y no se sale del camino. 5. Cómo termina: al llegar al final se vuelve andando por fuera de los caminos y se pone al final de su hilera. Cuando todos han pasado dos veces, se cambian las tarjetas de sitio y el recorrido es otro. 6. Reinicio: se retiran las tarjetas y se intenta hacer el camino de memoria, que es la manera de que dejen de mirar al suelo y miren por dónde van.

Variantes

Más difícil — De memoria y en zigzag: Se retiran las tarjetas y los aros se colocan en zigzag, así que hay que recordar la consigna de cada tramo y además cambiar de dirección al entrar en cada aro. Otra organización — Círculo grande: Los aros forman un círculo grande y todo el grupo lo recorre a la vez en el mismo sentido, sin hileras y sin esperas. Cada uno pasa por todas las consignas y se multiplica el tiempo de movimiento. Más fácil — Tres consignas y aros cerca: Solo tres formas de moverse, muy conocidas y siempre en el mismo orden, con los aros a dos pasos uno de otro. Se aprende la mecánica sin atascarse leyendo.

Consejos para el Profesor

Monta menos aros y más caminos: cinco aros por camino y cuatro caminos hacen que cada alumno se mueva el triple que con un camino largo para toda la clase. Pon las consignas en dibujo, porque leyendo se atascan y ahí se acaba el ritmo. Coloca la cuadrupedia en el tramo más corto: es la que más cansa y la que peor sienta en suelo rugoso. Y la versión en círculo grande es superior a la de hileras siempre que tengas aros para todos.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: las consignas de su camino se sustituyen por variaciones que sí pueda hacer manteniendo el contenido —rápido y lento, con una mano y con dos, en línea recta y en zigzag, adelante y atrás—, de modo que sigue siendo un recorrido con cambio de forma de moverse en cada tramo; los aros se separan menos. Visual: recorrido por el perímetro con guía a un lado, aros de color contrastado o bordeados con cinta adhesiva rugosa para notarlos con el pie, nunca con cuerda: en este juego se pisa dentro de los aros, y la consigna de cada tramo dicha en voz alta al llegar. Auditiva: las consignas se ponen en dibujo y no en texto, y la señal de salida es un gesto del docente colocado al principio del camino. Cognitiva: tres consignas, siempre en el mismo orden, con dibujo grande y con un compañero delante que hace de modelo en la primera vuelta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

🦋⭕ Cazamariposas

Un alumno con un aro (cazamariposas) intenta “capturar” a los demás introduciendo el aro por la cabeza sin golpear. Según la variante, el capturado pasa a ser cazador o simplemente intercambian roles.

5-8 años · 8 min

⭕ Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-8 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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