ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: una fila con los ojos tapados cruza un pasillo con obstáculos guiada solo por las presiones en el hombro que manda el último.

Columnas ciegas

9-14 años
20 minutos
12-30 participantes

Descripción

Cada columna de cuatro o cinco niños ocupa su calle marcada con conos, de doce metros por tres. Todos llevan los ojos tapados menos el último, que es el único que ve: guía a la columna con presiones en el hombro del de delante, que las va transmitiendo hacia adelante. Así cruzan el pasillo esquivando los obstáculos, sin hablar.

Objetivo

Transmitir y recibir una instrucción sin palabras a lo largo de un grupo, fiándose del compañero que va detrás.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Seis columnas, cinco de cuatro niños y una de cinco. Cada columna tiene su calle marcada con conos, de doce metros de largo por tres de ancho, y las calles van separadas tres metros. Las calles se montan a lo largo del espacio, en el sentido de la dimensión mayor, porque seis calles de tres metros separadas otros tres suman treinta y tres metros de ancho y eso solo entra a lo largo de una pista reglamentaria. Si el espacio es más corto —media pista, un patio normal o el aula de psicomotricidad— se monta la mitad: tres calles y tres columnas por tanda, mientras las otras tres columnas hacen de jueces por fuera de las calles contando los obstáculos tocados, y se rota a los cinco minutos. Dentro de cada calle se ponen cuatro conos grandes como obstáculos, repartidos y nunca a menos de dos metros del borde. Los de cada columna se colocan en fila con las manos en los hombros del de delante, todos con los ojos tapados menos el último, que es el conductor y va destapado.

  2. Arranque

    El conductor comprueba que todos tienen las manos puestas y da un golpecito suave con la palma en el centro de la espalda del de delante, que quiere decir «adelante». Todas las columnas salen a la vez y en la misma dirección, andando muy despacio.

  3. Qué se puede hacer

    Las cuatro señales se acuerdan antes de taparse los ojos. Apretar el hombro derecho es girar a la derecha, el izquierdo a la izquierda, los dos a la vez es parar y un golpecito en la espalda es seguir. Cada uno pasa la señal al de delante en cuanto la recibe, sin hablar y sin soltar los hombros. Se anda siempre, nunca se corre ni se trota. El conductor es el único que puede hablar, y solo para decir «alto»: con esa palabra se para todo el mundo, incluidas las otras columnas.

  4. Qué pasa cuando la columna toca un obstáculo

    No se elimina a nadie ni se vuelve a empezar. El conductor dice «alto», la columna se para, retrocede un paso y sigue. Al llegar al final se cuentan los obstáculos tocados y se apunta el número de la columna, nunca el de un niño; después se destapan todos, el conductor pasa a ser el primero y el primero pasa a conductor.

  5. Cómo se complica

    Se añaden dos obstáculos más a cada calle, o el conductor pierde la palabra «alto» y se queda solo con las cuatro presiones. La más exigente es que el maestro cambie dos conos de sitio mientras el grupo se tapa los ojos, de modo que el camino de vuelta no sea el que han visto.

  6. Reinicio

    Si la columna se atasca porque la señal no llega al primero, se para, se destapan todos y se ensayan las cuatro presiones diez segundos, de pie y sin avanzar. Si el grupo empieza a andar deprisa, se para todo con la palabra «alto» y el resto del recorrido se hace con una mano del maestro en el hombro del conductor; no se juntan las calles ni se quitan los obstáculos para meter más columnas en el mismo espacio.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — el maestro cambia dos conos de sitio mientras el grupo se tapa los ojos, así que el recorrido de vuelta no es el que han visto; se siguen usando las cuatro presiones, se sigue andando y el conductor sigue pudiendo decir «alto».

Otra forma

Otra organización — por parejas, en las mismas calles ya montadas: el de delante con los ojos tapados y el conductor detrás, con las manos en sus hombros. Salen seis parejas por tanda, una por calle —tres si se está en el montaje corto—, y las demás hacen de jueces; se pasa por los dos papeles en cinco minutos y no hay que transmitir la señal a lo largo de la fila, que es lo que más cuesta al principio.

Otra forma

Más fácil — columnas de tres, dos obstáculos por calle y el conductor puede hablar en voz baja además de apretar el hombro; los ojos se tapan con la mano en vez de con el pañuelo, para poder mirar cuando haga falta.

Qué se trabaja

Comunicación y escucha en el grupoCooperación y trabajo en equipoDesplazamientos entre obstáculos

Seguridad2

Retirar obstáculos y utilizar un guía cuando se limite la visión.

Mantener los implementos bajos y separados de otros jugadores.

Consejos para el profesor2

  1. Rota el puesto de guía en cada travesía: el último es el único que ve y el que más aprende del juego.

  2. Camina al lado de la columna más rápida, no delante; es la que se sale de calle y hay que frenarla de cerca.

Adaptaciones NEE3

Visual

Es el que mejor lo hace de toda la clase y conviene decírselo en alto;

Movilidad reducida

Hace de conductor, que es el papel que manda y no obliga a seguir el ritmo de nadie, o va el primero de la columna y la fila entera se adapta a su paso; Si usa silla, conduce desde detrás dando la señal en el hombro del último, nadie se agarra a la silla y no se le ata ni engancha nada a ella.

Cognitiva o de atención

Se empieza en parejas y con dos señales solamente, derecha e izquierda, y se le avisa siempre antes de tocarle el hombro;

Errores frecuentes

  • Usar conos altos y duros de obstáculo: el que va con antifaz se los lleva en la espinilla en vez de rozarlos.
  • Montar las seis calles a lo ancho: no caben separadas tres metros y las columnas ciegas se cruzan entre sí.
  • No ensayar el código de presiones con los ojos abiertos: la primera travesía se hace a ciegas y sin idioma.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con Columnas ciegas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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