Descripción
Cada columna de cuatro o cinco niños ocupa su calle marcada con conos, de doce metros por tres. Todos llevan los ojos tapados menos el último, que es el único que ve: guía a la columna con presiones en el hombro del de delante, que las va transmitiendo hacia adelante. Así cruzan el pasillo esquivando los obstáculos, sin hablar.
Objetivo
Transmitir y recibir una instrucción sin palabras a lo largo de un grupo, fiándose del compañero que va detrás.
Cómo se juega6
Colocación
Seis columnas, cinco de cuatro niños y una de cinco. Cada columna tiene su calle marcada con conos, de doce metros de largo por tres de ancho, y las calles van separadas tres metros. Las calles se montan a lo largo del espacio, en el sentido de la dimensión mayor, porque seis calles de tres metros separadas otros tres suman treinta y tres metros de ancho y eso solo entra a lo largo de una pista reglamentaria. Si el espacio es más corto —media pista, un patio normal o el aula de psicomotricidad— se monta la mitad: tres calles y tres columnas por tanda, mientras las otras tres columnas hacen de jueces por fuera de las calles contando los obstáculos tocados, y se rota a los cinco minutos. Dentro de cada calle se ponen cuatro conos grandes como obstáculos, repartidos y nunca a menos de dos metros del borde. Los de cada columna se colocan en fila con las manos en los hombros del de delante, todos con los ojos tapados menos el último, que es el conductor y va destapado.
Arranque
El conductor comprueba que todos tienen las manos puestas y da un golpecito suave con la palma en el centro de la espalda del de delante, que quiere decir «adelante». Todas las columnas salen a la vez y en la misma dirección, andando muy despacio.
Qué se puede hacer
Las cuatro señales se acuerdan antes de taparse los ojos. Apretar el hombro derecho es girar a la derecha, el izquierdo a la izquierda, los dos a la vez es parar y un golpecito en la espalda es seguir. Cada uno pasa la señal al de delante en cuanto la recibe, sin hablar y sin soltar los hombros. Se anda siempre, nunca se corre ni se trota. El conductor es el único que puede hablar, y solo para decir «alto»: con esa palabra se para todo el mundo, incluidas las otras columnas.
Qué pasa cuando la columna toca un obstáculo
No se elimina a nadie ni se vuelve a empezar. El conductor dice «alto», la columna se para, retrocede un paso y sigue. Al llegar al final se cuentan los obstáculos tocados y se apunta el número de la columna, nunca el de un niño; después se destapan todos, el conductor pasa a ser el primero y el primero pasa a conductor.
Cómo se complica
Se añaden dos obstáculos más a cada calle, o el conductor pierde la palabra «alto» y se queda solo con las cuatro presiones. La más exigente es que el maestro cambie dos conos de sitio mientras el grupo se tapa los ojos, de modo que el camino de vuelta no sea el que han visto.
Reinicio
Si la columna se atasca porque la señal no llega al primero, se para, se destapan todos y se ensayan las cuatro presiones diez segundos, de pie y sin avanzar. Si el grupo empieza a andar deprisa, se para todo con la palabra «alto» y el resto del recorrido se hace con una mano del maestro en el hombro del conductor; no se juntan las calles ni se quitan los obstáculos para meter más columnas en el mismo espacio.
Variantes3
Más difícil — el maestro cambia dos conos de sitio mientras el grupo se tapa los ojos, así que el recorrido de vuelta no es el que han visto; se siguen usando las cuatro presiones, se sigue andando y el conductor sigue pudiendo decir «alto».
Otra organización — por parejas, en las mismas calles ya montadas: el de delante con los ojos tapados y el conductor detrás, con las manos en sus hombros. Salen seis parejas por tanda, una por calle —tres si se está en el montaje corto—, y las demás hacen de jueces; se pasa por los dos papeles en cinco minutos y no hay que transmitir la señal a lo largo de la fila, que es lo que más cuesta al principio.
Más fácil — columnas de tres, dos obstáculos por calle y el conductor puede hablar en voz baja además de apretar el hombro; los ojos se tapan con la mano en vez de con el pañuelo, para poder mirar cuando haga falta.
Qué se trabaja
Seguridad2
Retirar obstáculos y utilizar un guía cuando se limite la visión.
Mantener los implementos bajos y separados de otros jugadores.
Consejos para el profesor2
Rota el puesto de guía en cada travesía: el último es el único que ve y el que más aprende del juego.
Camina al lado de la columna más rápida, no delante; es la que se sale de calle y hay que frenarla de cerca.
Adaptaciones NEE3
Visual
Es el que mejor lo hace de toda la clase y conviene decírselo en alto;
Movilidad reducida
Hace de conductor, que es el papel que manda y no obliga a seguir el ritmo de nadie, o va el primero de la columna y la fila entera se adapta a su paso; Si usa silla, conduce desde detrás dando la señal en el hombro del último, nadie se agarra a la silla y no se le ata ni engancha nada a ella.
Cognitiva o de atención
Se empieza en parejas y con dos señales solamente, derecha e izquierda, y se le avisa siempre antes de tocarle el hombro;
Errores frecuentes
- Usar conos altos y duros de obstáculo: el que va con antifaz se los lleva en la espinilla en vez de rozarlos.
- Montar las seis calles a lo ancho: no caben separadas tres metros y las columnas ciegas se cruzan entre sí.
- No ensayar el código de presiones con los ojos abiertos: la primera travesía se hace a ciegas y sin idioma.