Columnas ciegas

Columnas ciegas

20 minutos
12-30 participantes

Descripción

Una fila con los ojos tapados cruza un pasillo con obstáculos guiada solo por las presiones en el hombro que manda el último.

Objetivo

Transmitir y recibir una instrucción sin palabras a lo largo de un grupo, fiándose del compañero que va detrás.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Seis columnas, cinco de cuatro niños y una de cinco. Cada columna tiene su calle marcada con conos, de doce metros de largo por tres de ancho, y las calles van separadas tres metros. Las calles se montan a lo largo del espacio, en el sentido de la dimensión mayor, porque seis calles de tres metros separadas otros tres suman treinta y tres metros de ancho y eso solo entra a lo largo de una pista reglamentaria. Si el espacio es más corto —media pista, un patio normal o el aula de psicomotricidad— se monta la mitad: tres calles y tres columnas por tanda, mientras las otras tres columnas hacen de jueces por fuera de las calles contando los obstáculos tocados, y se rota a los cinco minutos. Dentro de cada calle se ponen cuatro conos grandes como obstáculos, repartidos y nunca a menos de dos metros del borde. Los de cada columna se colocan en fila con las manos en los hombros del de delante, todos con los ojos tapados menos el último, que es el conductor y va destapado.

  2. Arranque

    El conductor comprueba que todos tienen las manos puestas y da un golpecito suave con la palma en el centro de la espalda del de delante, que quiere decir «adelante». Todas las columnas salen a la vez y en la misma dirección, andando muy despacio.

  3. Qué se puede hacer

    Las cuatro señales se acuerdan antes de taparse los ojos. Apretar el hombro derecho es girar a la derecha, el izquierdo a la izquierda, los dos a la vez es parar y un golpecito en la espalda es seguir. Cada uno pasa la señal al de delante en cuanto la recibe, sin hablar y sin soltar los hombros. Se anda siempre, nunca se corre ni se trota. El conductor es el único que puede hablar, y solo para decir «alto»: con esa palabra se para todo el mundo, incluidas las otras columnas.

  4. Qué pasa cuando la columna toca un obstáculo

    No se elimina a nadie ni se vuelve a empezar. El conductor dice «alto», la columna se para, retrocede un paso y sigue. Al llegar al final se cuentan los obstáculos tocados y se apunta el número de la columna, nunca el de un niño; después se destapan todos, el conductor pasa a ser el primero y el primero pasa a conductor.

  5. Cómo se complica

    Se añaden dos obstáculos más a cada calle, o el conductor pierde la palabra «alto» y se queda solo con las cuatro presiones. La más exigente es que el maestro cambie dos conos de sitio mientras el grupo se tapa los ojos, de modo que el camino de vuelta no sea el que han visto.

  6. Reinicio

    Si la columna se atasca porque la señal no llega al primero, se para, se destapan todos y se ensayan las cuatro presiones diez segundos, de pie y sin avanzar. Si el grupo empieza a andar deprisa, se para todo con la palabra «alto» y el resto del recorrido se hace con una mano del maestro en el hombro del conductor; no se juntan las calles ni se quitan los obstáculos para meter más columnas en el mismo espacio.

Variantes3

Más difícil

el maestro cambia dos conos de sitio mientras el grupo se tapa los ojos, así que el recorrido de vuelta no es el que han visto; se siguen usando las cuatro presiones, se sigue andando y el conductor sigue pudiendo decir «alto».

Otra organización

por parejas, en las mismas calles ya montadas

El de delante con los ojos tapados y el conductor detrás, con las manos en sus hombros. Salen seis parejas por tanda, una por calle —tres si se está en el montaje corto—, y las demás hacen de jueces; se pasa por los dos papeles en cinco minutos y no hay que transmitir la señal a lo largo de la fila, que es lo que más cuesta al principio.

Más fácil

columnas de tres, dos obstáculos por calle y el conductor puede hablar en voz baja además de apretar el hombro; los ojos se tapan con la mano en vez de con el pañuelo, para poder mirar cuando haga falta.

Consejos para el profesor5

  1. El primer minuto la señal no llega nunca al primero: se pierde en el segundo o en el tercero.

  2. No lo arregles con más explicación; párate y que ensayen las cuatro presiones de pie, sin andar, diez segundos.

  3. Con veinticinco, seis columnas a ciegas cruzando el mismo espacio abierto es un choque asegurado: calles marcadas y todas en la misma dirección.

  4. Cuenta los pañuelos antes y después.

  5. Y pregunta antes de repartirlos, delante de todos y sin darle importancia, quién prefiere que no le toquen el hombro: esos van de conductores y no pasa nada.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Hace de conductor, que es el papel que manda y no obliga a seguir el ritmo de nadie, o va el primero de la columna y la fila entera se adapta a su paso; si usa silla, conduce desde detrás dando la señal en el hombro del último, nadie se agarra a la silla y no se le ata ni engancha nada a ella.

Visual

Es el que mejor lo hace de toda la clase y conviene decírselo en alto; va el primero y se le deja recorrer la calle andando antes de empezar para que la conozca, con los bordes marcados con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie justo del que no la ve.

Auditiva

No se le tapan los ojos si no quiere y va de conductor o de primero, porque las señales de este juego son táctiles y le sirven igual; la palabra «alto» se acuerda además como los dos brazos cruzados en alto y el maestro se coloca donde lo vea. Cognitiva o de conducta: se empieza en parejas y con dos señales solamente, derecha e izquierda, y se le avisa siempre antes de tocarle el hombro; si taparse los ojos le agobia, empieza de conductor y se tapa cuando lo pida él.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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