ENTRÉNALO

Comodines laterales

12-18 años
15 minutos
Pista polideportiva, Patio
16-32 participantes

Descripción

Se juega tres contra tres y hay dos comodines, uno en cada banda, con peto de otro color. Los comodines no entran al campo, pero siempre ayudan al equipo que tiene la bola: se les puede pasar y la devuelven. Cada cierto tiempo, dos jugadores del campo pasan a ser comodines.

Objetivo

Aprovechar los apoyos de las bandas para conservar la bola y abrir el juego, reconociendo cuándo hay superioridad.

Cómo se juega6

  1. Los comodines se mueven solo por su banda, fuera del campo, y no pueden marcar.

  2. Juegan con el equipo que tiene la bola

    Al cambiar la posesión, cambian de equipo.

  3. El comodín devuelve la bola con un pase raso; no puede conducir hacia dentro.

  4. Se juega sin portero; el gol vale raso y desde fuera de la zona de gol, y es un punto.

  5. Nadie puede quitar la bola al comodín

    Se defiende cortando su pase.

  6. Cuando lo indica el profesor, cambian los comodines.

Variantes2

Comodín de un toque

Reto más difícil: el comodín tiene que devolver la bola de primeras.

Gol por la banda

Más fácil de entender: el gol vale el doble si la jugada ha pasado por un comodín.

Qué se trabaja

HockeyDesmarque y apoyo al compañeroOcupación y aprovechamiento del espacio

En concreto

  • Apoyo desde la banda
  • Amplitud en el ataque

Seguridad3

Deja un pasillo libre entre la banda y la pared, y que los comodines se muevan por él sin pisar el campo.

No permitas que nadie dispute la pelota al comodín: se defiende su pase, no a él, y así la banda no acaba en un choque.

Pide pases rasos con la pala por debajo de las rodillas, sobre todo el del comodín hacia dentro, que suele salir fuerte.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta al equipo que pierde la bola por el centro si tenía un comodín libre: casi siempre lo tenía.

  2. Rota los comodines a menudo: es un papel que enseña a ver el juego desde fuera.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace de comodín con referencia sonora: los jugadores le avisan por su nombre antes de pasarle, y usa pelota contrastada.

Auditiva

Como comodín ve todo el campo; los cambios se le indican con un gesto acordado.

Movilidad reducida

Hace de comodín en la banda, un papel que no exige entrar en el campo, y su pase de gol vale doble.

Cognitiva o de atención

Empieza de comodín, un papel con una sola tarea: recibir y devolver al que la ha pasado.

Errores frecuentes

  • Olvidarse de los comodines y jugar siempre por el centro.
  • El comodín se queda quieto en un punto de la banda en lugar de acompañar la jugada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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