Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por parejas y con dos tarjetas, se representa sin hablar una escena de dos personajes con un estado de ánimo, y el grupo la adivina al final.

Con mil caras

15 minutos
6-30 participantes

Descripción

Por parejas y con dos tarjetas, se representa sin hablar una escena de dos personajes con un estado de ánimo, y el grupo la adivina al final.

Objetivo

Poner el cuerpo entero, y no solo la cara, al servicio de una idea, y notar qué cambia en la postura cuando cambia el estado de ánimo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cuatro grupos de seis, es decir tres parejas por grupo, cada uno en un rincón de la sala (con veinticinco, tres grupos de seis y uno de siete, donde un trío representa junto). En el suelo de cada grupo, dos montones de tarjetas boca abajo: en uno, dibujos de dos personajes que van juntos (médico y paciente, peluquero y cliente, camarero y cliente); en el otro, caras con estados de ánimo (contento, enfadado, con sueño, con miedo, con prisa).

  2. Arranque

    Cada pareja coge una tarjeta de cada montón, se aparta cuatro pasos y prepara la escena. Un minuto de preparación con el reloj a la vista, ni más ni menos.

  3. Qué se puede hacer

    Se representa sin hablar y sin decir el nombre de nada. Vale todo el cuerpo, la cara y los sonidos que no sean palabras. El público mira en silencio y no dice nada hasta que la escena termina, aunque lo tenga clarísimo a los tres segundos.

  4. Qué pasa cuando la escena termina

    Entonces sí, el grupo dice en alto qué personajes eran, qué estaban haciendo y con qué ánimo. Se acierte o no, la pareja lo cuenta y se aplaude. No se puntúa, no se gana y no se lleva la cuenta de nada.

  5. Cómo se complica

    Se añade un tercer montón con un sitio (en el ascensor, en la playa, en la cola del supermercado). Después, el estado de ánimo cambia a mitad de escena cuando el maestro da una palmada, y hay que cambiar el cuerpo sin parar lo que se estaba haciendo.

  6. Reinicio

    Si una pareja se queda bloqueada, no se le cambia la tarjeta ni se pasa a la siguiente: el maestro entra un momento en la escena como tercer personaje, hace dos cosas y se sale en cuanto la escena arranca sola.

Variantes3

Más difícil

la escena se representa sin usar la cara

Se hace de espaldas al público, y todo lo que hay que contar tiene que salir de la postura, de los hombros y de la forma de andar. Es más difícil y sale mejor de lo que parece.

Otra organización

todas las parejas a la vez y por parejas de parejas

Cada pareja representa solo para otra pareja, que adivina y luego representa la suya. Nadie espera turno y en ocho minutos han pasado todos dos veces.

Más fácil

una sola tarjeta, la del estado de ánimo, y una acción que dice el maestro para toda la clase («todos vais al colegio... con sueño»). Se añade la tarjeta de personajes cuando ya se atreven a moverse delante de otros.

Consejos para el profesor5

  1. Lo que hunde este juego es el público: si dejas que adivinen en voz alta mientras la pareja actúa, la escena se acaba en veinte segundos y no llegan a representar nada.

  2. Dilo antes de la primera escena y sostenlo la primera vez que pase.

  3. Grupos de seis, no la clase entera; con veinticinco de público, doce parejas tardan media hora y lo único que hacen es esperar.

  4. Las tarjetas hazlas con dibujos aunque tus alumnos ya lean: leer delante de todos añade una dificultad que no tiene nada que ver con lo que quieres trabajar.

  5. Y no corrijas la interpretación, nunca digas «eso no se parece a un médico», porque a partir de ahí actúan para ti y no para la escena.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Se elige la pareja de personajes entre las que se pueden representar sentado (camarero y cliente, peluquero y cliente funcionan perfectamente desde una silla) y se le da al alumno el papel que más se mueva con los brazos y la cara; no se le desplaza la silla sin pedírselo y no se le engancha nada a ella.

Visual

La tarjeta se le describe en voz baja antes de empezar, y en la representación se acuerda con la pareja que los desplazamientos sean pocos y siempre en la misma dirección; el rincón del grupo se marca con huellas de goma o cinta de carrocero rugosa en el borde, nunca con una cuerda en el suelo.

Auditiva

Las tarjetas son de dibujos, no de texto, la consigna de cambio a mitad de escena se da con un brazo en alto en vez de con una palmada, y quien adivina lo dice mirando de frente. Cognitiva o de conducta: se le da la tarjeta antes que a nadie para que tenga más tiempo, se le ofrece el papel de público oficial (el que dice el primero lo que ha visto) si no quiere representar, y no se le nombra en alto ni se comenta por qué.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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