ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por parejas y con dos tarjetas, se representa sin hablar una escena de dos personajes con un estado de ánimo, y el grupo la adivina al final.

Con mil caras

6-9 años
15 minutos
6-30 participantes

Descripción

Cada grupo tiene en el suelo dos montones de tarjetas boca abajo: en uno, parejas de personajes que van juntos —médico y paciente, peluquero y cliente—; en el otro, caras con estados de ánimo. Cada pareja coge una tarjeta de cada montón, se aparta cuatro pasos y prepara la escena. Después la representa sin hablar y el grupo adivina de quiénes se trata y cómo están.

Objetivo

Poner el cuerpo entero, y no solo la cara, al servicio de una idea, y notar qué cambia en la postura cuando cambia el estado de ánimo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cuatro grupos de seis, es decir tres parejas por grupo, cada uno en un rincón de la sala (con veinticinco, tres grupos de seis y uno de siete, donde un trío representa junto). En el suelo de cada grupo, dos montones de tarjetas boca abajo: en uno, dibujos de dos personajes que van juntos (médico y paciente, peluquero y cliente, camarero y cliente); en el otro, caras con estados de ánimo (contento, enfadado, con sueño, con miedo, con prisa).

  2. Arranque

    Cada pareja coge una tarjeta de cada montón, se aparta cuatro pasos y prepara la escena. Un minuto de preparación con el reloj a la vista, ni más ni menos.

  3. Qué se puede hacer

    Se representa sin hablar y sin decir el nombre de nada. Vale todo el cuerpo, la cara y los sonidos que no sean palabras. El público mira en silencio y no dice nada hasta que la escena termina, aunque lo tenga clarísimo a los tres segundos.

  4. Qué pasa cuando la escena termina

    Entonces sí, el grupo dice en alto qué personajes eran, qué estaban haciendo y con qué ánimo. Se acierte o no, la pareja lo cuenta y se aplaude. No se puntúa, no se gana y no se lleva la cuenta de nada.

  5. Cómo se complica

    Se añade un tercer montón con un sitio (en el ascensor, en la playa, en la cola del supermercado). Después, el estado de ánimo cambia a mitad de escena cuando el maestro da una palmada, y hay que cambiar el cuerpo sin parar lo que se estaba haciendo.

  6. Reinicio

    Si una pareja se queda bloqueada, no se le cambia la tarjeta ni se pasa a la siguiente: el maestro entra un momento en la escena como tercer personaje, hace dos cosas y se sale en cuanto la escena arranca sola.

Variantes3

Más difícil — la escena se representa sin usar la cara

se hace de espaldas al público, y todo lo que hay que contar tiene que salir de la postura, de los hombros y de la forma de andar. Es más difícil y sale mejor de lo que parece.

Otra forma

Otra organización — todas las parejas a la vez y por parejas de parejas: cada pareja representa solo para otra pareja, que adivina y luego representa la suya. Nadie espera turno y en ocho minutos han pasado todos dos veces.

Otra forma

Más fácil — una sola tarjeta, la del estado de ánimo, y una acción que dice el maestro para toda la clase («todos vais al colegio... con sueño»). Se añade la tarjeta de personajes cuando ya se atreven a moverse delante de otros.

Seguridad

Mantener los implementos bajos y separados de otros jugadores.

Consejos para el profesor2

  1. Que se adivine primero el estado de ánimo y luego los personajes: en dos preguntas hay más aciertos.

  2. Dos minutos de preparación con reloj a la vista: sin límite se pasan la sesión decidiendo qué hacer.

Adaptaciones NEE3

Auditiva

Las tarjetas son de dibujos, no de texto, la consigna de cambio a mitad de escena se da con un brazo en alto en vez de con una palmada, y quien adivina lo dice mirando de frente.

Movilidad reducida

Se elige la pareja de personajes entre las que se pueden representar sentado (camarero y cliente, peluquero y cliente funcionan perfectamente desde una silla) y se le da al alumno el papel que más se mueva con los brazos y la cara; No se le desplaza la silla sin pedírselo y no se le engancha nada a ella.

Cognitiva o de atención

Se le da la tarjeta antes que a nadie para que tenga más tiempo, se le ofrece el papel de público oficial (el que dice el primero lo que ha visto) si no quiere representar, y no se le nombra en alto ni se comenta por qué.

Errores frecuentes

  • Dar tarjetas con personajes que no conocen: representan lo que pueden y el grupo no adivina nada.
  • Dejar hablar solo un poquito: en cuanto se abre la voz, desaparece el gesto.
  • Sacar a todas las parejas seguidas: los últimos llevan quince minutos sentados en el rincón.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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