ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por parejas y con dos tarjetas, se representa sin hablar una escena de dos personajes con un estado de ánimo, y el grupo la adivina al final.

Con mil caras

6-9 años
15 minutos
6-30 participantes

Descripción

Cada grupo tiene en el suelo dos montones de tarjetas boca abajo: en uno, parejas de personajes que van juntos —médico y paciente, peluquero y cliente—; en el otro, caras con estados de ánimo. Cada pareja coge una tarjeta de cada montón, se aparta cuatro pasos y prepara la escena. Después la representa sin hablar y el grupo adivina de quiénes se trata y cómo están.

Objetivo

Poner el cuerpo entero, y no solo la cara, al servicio de una idea, y notar qué cambia en la postura cuando cambia el estado de ánimo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cuatro grupos de seis, es decir tres parejas por grupo, cada uno en un rincón de la sala (con veinticinco, tres grupos de seis y uno de siete, donde un trío representa junto). En el suelo de cada grupo, dos montones de tarjetas boca abajo: en uno, dibujos de dos personajes que van juntos (médico y paciente, peluquero y cliente, camarero y cliente); en el otro, caras con estados de ánimo (contento, enfadado, con sueño, con miedo, con prisa).

  2. Arranque

    Cada pareja coge una tarjeta de cada montón, se aparta cuatro pasos y prepara la escena. Un minuto de preparación con el reloj a la vista, ni más ni menos.

  3. Qué se puede hacer

    Se representa sin hablar y sin decir el nombre de nada. Vale todo el cuerpo, la cara y los sonidos que no sean palabras. El público mira en silencio y no dice nada hasta que la escena termina, aunque lo tenga clarísimo a los tres segundos.

  4. Qué pasa cuando la escena termina

    Entonces sí, el grupo dice en alto qué personajes eran, qué estaban haciendo y con qué ánimo. Se acierte o no, la pareja lo cuenta y se aplaude. No se puntúa, no se gana y no se lleva la cuenta de nada.

  5. Cómo se complica

    Se añade un tercer montón con un sitio (en el ascensor, en la playa, en la cola del supermercado). Después, el estado de ánimo cambia a mitad de escena cuando el maestro da una palmada, y hay que cambiar el cuerpo sin parar lo que se estaba haciendo.

  6. Reinicio

    Si una pareja se queda bloqueada, no se le cambia la tarjeta ni se pasa a la siguiente: el maestro entra un momento en la escena como tercer personaje, hace dos cosas y se sale en cuanto la escena arranca sola.

Variantes3

Más difícil — la escena se representa sin usar la cara

se hace de espaldas al público, y todo lo que hay que contar tiene que salir de la postura, de los hombros y de la forma de andar. Es más difícil y sale mejor de lo que parece.

Otra forma

Otra organización — todas las parejas a la vez y por parejas de parejas: cada pareja representa solo para otra pareja, que adivina y luego representa la suya. Nadie espera turno y en ocho minutos han pasado todos dos veces.

Otra forma

Más fácil — una sola tarjeta, la del estado de ánimo, y una acción que dice el maestro para toda la clase («todos vais al colegio... con sueño»). Se añade la tarjeta de personajes cuando ya se atreven a moverse delante de otros.

Qué se trabaja

El gesto como expresión y comunicaciónDramatización y representaciónImagen y percepción del propio cuerpoMímica e imitación

Seguridad

Mantener los implementos bajos y separados de otros jugadores.

Consejos para el profesor2

  1. Que se adivine primero el estado de ánimo y luego los personajes: en dos preguntas hay más aciertos.

  2. Dos minutos de preparación con reloj a la vista: sin límite se pasan la sesión decidiendo qué hacer.

Adaptaciones NEE3

Auditiva

Las tarjetas son de dibujos, no de texto, la consigna de cambio a mitad de escena se da con un brazo en alto en vez de con una palmada, y quien adivina lo dice mirando de frente.

Movilidad reducida

Se elige la pareja de personajes entre las que se pueden representar sentado (camarero y cliente, peluquero y cliente funcionan perfectamente desde una silla) y se le da al alumno el papel que más se mueva con los brazos y la cara; No se le desplaza la silla sin pedírselo y no se le engancha nada a ella.

Cognitiva o de atención

Se le da la tarjeta antes que a nadie para que tenga más tiempo, se le ofrece el papel de público oficial (el que dice el primero lo que ha visto) si no quiere representar, y no se le nombra en alto ni se comenta por qué.

Errores frecuentes

  • Dar tarjetas con personajes que no conocen: representan lo que pueden y el grupo no adivina nada.
  • Dejar hablar solo un poquito: en cuanto se abre la voz, desaparece el gesto.
  • Sacar a todas las parejas seguidas: los últimos llevan quince minutos sentados en el rincón.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con Con mil caras

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión