ENTRÉNALO

Conduce, atrae y suelta

13-15 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Tres conos forman un triángulo y cada lado es una portería. Un defensor protege los tres lados a la vez y puede cruzar por dentro. Dos atacantes combinan y conducen alrededor: el que lleva el balón va directo hacia el defensor para que salga a por él, y en ese momento pasa al compañero, que entra conduciendo por el lado que ha quedado libre.

Objetivo

Usar la conducción para atraer y fijar al defensor, y soltar el pase en el momento justo para que el compañero progrese.

Cómo se juega6

  1. Los dos atacantes empiezan fuera del triángulo con el balón.

  2. Suman un punto cuando uno de ellos entra en el triángulo conduciendo el balón por cualquiera de los tres lados.

  3. No vale entrar en el triángulo sin balón ni recibir un pase dentro.

  4. El defensor puede moverse por fuera y cruzar por dentro del triángulo para tapar el lado amenazado.

  5. Si el defensor toca el balón, los atacantes vuelven a empezar desde fuera.

  6. Cada minuto se cambian los papeles, hasta que los tres han defendido.

Variantes3

Tres atacantes

Más fácil: se añade otro atacante y el defensor tiene más pases que tapar.

Sin cruzar

Más fácil para el ataque: el defensor no puede atravesar el triángulo por dentro.

Dos defensores

Más difícil: grupos de cinco, con dos defensores y tres atacantes en un triángulo más grande.

Qué se trabaja

Conducciones con el pie y con implementoFútbol y fútbol sala

En concreto

  • Usar la conducción para atraer y fijar al defensor, y soltar el pase en el momento justo para que el compañero progrese.

Seguridad3

Los conos del triángulo son blandos o bajos; si alguno se cae, se coloca antes de seguir.

Deja mucho espacio entre triángulos, porque los atacantes giran a su alrededor mirando al defensor y no a los lados.

Pide que el defensor robe al balón y no se tire al suelo para tapar la entrada.

Consejos para el profesor2

  1. Resume la idea con una frase: «Si no viene, entro; si viene, suelto».

  2. Pregunta al defensor: «¿Cuándo te has sentido engañado, al principio o cuando ibas a por el balón?».

Adaptaciones NEE4

Visual

Conos de colores distintos en cada vértice y un compañero que le dice «¡viene!» cuando el defensor sale.

Auditiva

El cambio de papeles se marca levantando el brazo, y el compañero pide el pase con la mano abierta.

Movilidad reducida

Juega de atacante que recibe y entra desde cerca, o defiende un triángulo más pequeño.

Cognitiva o de atención

Se le da un solo papel varias rondas, por ejemplo «yo llevo el balón hacia el defensor».

Errores frecuentes

  • El atacante pasa antes de que el defensor salga, y el defensor sigue cubriendo los dos lados.
  • El que conduce se aleja del defensor en vez de ir hacia él.
  • El compañero sin balón se coloca detrás del que conduce y no ofrece un lado libre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

El ogro

Un jugador (el ogro) intenta “congelar” a los demás chutando suave un balón de fútbol y golpeándolos por debajo de la rodilla. Quien recibe el toque se convierte en estatua. El ogro solo cambia si el docente lo decide.

10-15 años · 10 min

Perseguidos

Todas las parejas arrancan a la vez desde su punto del círculo, así que cada una persigue y es perseguida al mismo tiempo y no puede mirar solo hacia delante. Lo que complica la carrera es que uno lleva el balón y el otro va cogido de su mano: hay que correr al ritmo del compañero sin soltarlo y sin perder la conducción.

10-17 años · 5 min

Balón al aire

En grupos de seis, se golpea el balón suavemente hacia arriba para que no toque el suelo. Se pueden usar pies, muslos, cabeza y pecho, y se cuentan los toques de cada secuencia. Si hay otro compañero cerca que pueda intervenir, quien acaba de tocarlo le deja el siguiente golpeo.

11-18 años · 10 min

Monta la sesión con Conduce, atrae y suelta

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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