ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: la portería camina. Antes de arrancar hay que cantar en qué tramo de la línea de fondo va a pasar el balón, y para acertar hay que golpear…

Conducir hacia el hueco

12-18 años
18 minutos
Pista polideportiva
15-30 participantes

Descripción

La portería son dos alumnos que caminan hombro con hombro separados dos metros, recorriendo sin pararse una línea de fondo dividida en cuatro tramos numerados. Antes de arrancar, el conductor canta el tramo por el que va a marcar y lleva el balón con el pie hasta la línea de tiro. El gol solo cuenta si pasa entre los dos porteros dentro de ese tramo.

Objetivo

Anticipar la posición futura de una portería en movimiento, comprometerse con un tramo concreto antes de arrancar y ajustar la conducción y el golpeo a esa previsión.

Cómo se juega5

  1. La portería son dos alumnos que caminan a paso vivo y separados 2 m, de un extremo al otro de la línea de fondo, sin pararse nunca.

  2. La portería no se cierra ni se abre para evitar el gol

    Los 2 m y el paso son fijos durante todo el turno.

  3. Antes de arrancar, el conductor canta uno de los cuatro tramos de la línea de fondo. El gol solo cuenta si el balón pasa entre los porteros dentro de ese tramo.

  4. El golpeo sale desde la línea de tiro, a 8 m de la de fondo, o desde detrás de ella, y siempre raso, por debajo de la rodilla de los porteros.

  5. Cada conductor tiene tres intentos y después cambia con un portero. Los tres conductores salen escalonados, uno cada cinco segundos, y no coinciden en la zona.

Variantes3

Portería en diagonal

Los dos porteros caminan en diagonal en vez de paralelos a la línea de fondo, así que el ángulo del hueco cambia mientras el balón viaja.

Dos porterías

Caminan dos porterías en sentidos opuestos sobre la misma línea de fondo y el conductor canta cuál va a usar antes de arrancar.

Tiro largo

La línea de tiro se retrasa a 11 m. El balón tarda medio segundo más y la portería se desplaza más de un tramo, así que hay que cantar el tramo contiguo al que se ve.

Qué se trabaja

Anticipacion y ajuste temporalConducciones con el pie y con implementoToma de decisiones en situacion motriz

Seguridad3

Las cinco zonas disparan hacia la misma banda y detrás de cada línea de fondo quedan 8 m de pista vacía: ningún grupo está en la prolongación del tiro de otro, ni por delante ni por detrás.

Se juega con balón de espuma, el golpeo sale desde 8 m o más y siempre raso, por debajo de la rodilla. Los porteros caminan mirando al campo y nunca de espaldas; si un balón les llega alto, se apartan y no lo paran, porque su papel es ser puerta y no portero.

La línea de tiro se dibuja con tiza sobre una línea ya pintada de la pista, no con conos: es la distancia que impide el balonazo y no puede depender de una marca que se desplaza al pisarla. Un balón que entra en la zona vecina se recoge andando y ese juego se para hasta que salga.

Consejos para el profesor2

  1. No bajes el paso de la portería para que acierten: a paso lento se desplaza medio metro mientras el balón viaja, menos que un tramo, y entonces cantar el tramo no exige anticipar nada. Si quieres facilitarlo, adelanta la línea de tiro; si quieres complicarlo, retrásala.

  2. Apunta cuántos goles caen dentro del tramo cantado y cuántos fuera. Un grupo con muchos goles fuera de tramo está jugando bien al fútbol y mal a este juego, y conviene decírselo con ese número delante.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega con balón sonoro y los dos porteros van diciendo en voz alta el número del tramo por el que pasan ('tres... tres... cuatro...'), de modo que la portería se localiza de oído y el alumno decide igual que los demás. El conductor lleva el balón junto a una línea pintada que puede seguir con el pie.

Auditiva

Los cuatro tramos van numerados con tiza en grande sobre el suelo y con un peto de color en cada extremo de la línea de fondo. El tramo cantado se muestra además con los dedos en alto antes de arrancar.

Movilidad reducida

El alumno conduce con las manos o con un stick y arranca desde la propia línea de tiro, sin los cuatro metros de conducción previa; la portería mantiene su paso vivo, porque bajarlo eliminaría el cálculo. El tramo cantado se mantiene igual. No se ata ni se apoya nada en la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza con la portería parada y el tramo cantado, que es solo puntería. Después la portería camina a paso normal y el conductor golpea desde la línea de tiro sin conducir. Y solo entonces se añade la conducción previa.

Errores frecuentes

  • Golpear hacia donde está la puerta: en el segundo que tarda el balón desde la línea de tiro, la portería se ha movido metro y medio, casi un tramo entero.
  • Cantar el tramo mirando dónde está la puerta en ese momento. El tramo se canta pensando en el segundo en que llegará el balón, no en el que se canta.
  • Conducir mirando el balón: quien no levanta la cabeza no ve moverse la portería y acaba golpeando a ciegas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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