ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: se conduce entre conos, se pasa a un apoyo que devuelve al primer toque y se remata raso a portería. Tras cada acción todos rotan un puesto.

Conduzco, paso y tiro

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Progresión en grupos de cinco con carril propio: se conduce el balón en zigzag entre conos, se pasa raso a un compañero de apoyo que devuelve al primer toque y se remata raso a una portería de conos. Después de cada acción todos rotan un puesto, de modo que el papel de portero no dura más de una jugada y todos tiran las mismas veces.

Objetivo

Encadenar conducción, pase, recepción y tiro sin pararse a colocarse, y entender qué aporta cada puesto pasando por todos ellos.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cinco grupos de cinco, cada uno con su carril de tres conos en zigzag, un cono de apoyo a un lado y una portería de dos conos al fondo, a ocho pasos. Tres alumnos esperan en el arranque, uno se coloca en el apoyo y otro en la portería. Un balón por grupo y uno de repuesto.

  2. Arranque

    El primero de la fila conduce el balón en zigzag entre los conos, pasa raso al apoyo, recibe la devolución y golpea raso a portería sin pararse a colocarse.

  3. Qué se puede hacer

    Se conduce con el interior y con el exterior del pie y se elige por qué lado se sale del último cono. El apoyo devuelve a un solo toque y, si no le sale, la devuelve como pueda y la jugada sigue igual.

  4. Qué pasa cuando acaba la acción

    Todos rotan un puesto en el mismo sentido —el que ha tirado pasa a portería, el portero pasa al apoyo y el apoyo se va al final de la fila—, así que nadie es portero más de una jugada seguida. El siguiente sale en cuanto el anterior ha golpeado.

  5. Cómo termina

    A los diez o doce minutos, cuando todos han pasado por los tres puestos al menos tres veces. Se pregunta desde qué distancia entraban más balones y se prueba entre todos antes de recoger.

  6. Reinicio

    Se acerca el cono de apoyo o se aleja la portería dos pasos, o se pide que el último golpeo sea con el pie no dominante.

Variantes3

Más difícil — Con defensor de pasillo

El que acaba de tirar vuelve al carril como defensor que solo puede moverse a lo ancho, sin cruzarse por delante del conductor ni entrar al balón. Ya no es un recorrido: hay que decidir por dónde salir. Sigue valiendo la prohibición de entrar y de barrer.

Otra organización — Los dos en paralelo

Salen dos a la vez por el carril, corriendo en paralelo y pasándose el balón raso mientras avanzan; tira el que llega mejor colocado y el otro acompaña. Desaparece el apoyo fijo y aparece la decisión de quién remata.

Más fácil — Sin conducción previa

Se quita el zigzag: el balón sale ya del pase al apoyo, se recibe y se tira. Queda solo la cadena de recibir y golpear, que es lo que suele fallar, y salen el doble de repeticiones.

Qué se trabaja

Acciones de ataqueConducciones con el pie y con implementoGolpeos con la mano y con el piePasesRoles y funciones dentro del juego

Seguridad3

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Canta tú la rotación en cuanto acaba el tiro: si esperas a que se acuerden, el que más tira es el que menos rota.

  2. Coloca el cono de apoyo por delante del último cono del zigzag: si queda detrás, el pase va hacia atrás y no hay progresión.

Adaptaciones NEE4

Visual

El carril se marca con conos altos que puede tocar, el compañero de apoyo da una palmada continua para orientar el pase, se usa un balón sonoro y la portería lleva a un compañero que da palmadas entre los conos;

Auditiva

La salida se da con el brazo, no con el silbato, y el apoyo levanta la mano en vez de llamar;

Movilidad reducida

Ocupa el puesto de apoyo tantas rondas como quiera —es el puesto que más toques da— y en su turno de tirador hace el recorrido a la distancia y a la velocidad que le vayan bien, con la portería adelantada; Si se desplaza en silla conduce y golpea con la mano y el gol vale igual.

Cognitiva o de atención

Se hacen las tres partes por separado y luego se encadenan, la rotación se marca con un cono de color en cada puesto y un compañero le dice a dónde va después de tirar.

Errores frecuentes

  • No hacer cumplir el remate raso: el portero acaba de rotar, entra sin colocarse y recibe el balón a la altura de la cara.
  • Dejar que el apoyo controle antes de devolver: se corta el ritmo y la conducción en zigzag pierde todo su sentido.
  • Montar los carriles sin balón de repuesto: cada tiro desviado deja al grupo parado mientras alguien va a buscarlo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El ogro

Un jugador (el ogro) intenta “congelar” a los demás chutando suave un balón de fútbol y golpeándolos por debajo de la rodilla. Quien recibe el toque se convierte en estatua. El ogro solo cambia si el docente lo decide.

10-15 años · 10 min

Perseguidos

Todas las parejas arrancan a la vez desde su punto del círculo, así que cada una persigue y es perseguida al mismo tiempo y no puede mirar solo hacia delante. Lo que complica la carrera es que uno lleva el balón y el otro va cogido de su mano: hay que correr al ritmo del compañero sin soltarlo y sin perder la conducción.

10-17 años · 5 min

Balón al aire

Por grupos de seis, los alumnos intentan mantener un balón en el aire golpeándolo con cualquier parte del cuerpo permitida en el fútbol (pies, muslo, cabeza, pecho). El reto es que no toque el suelo mientras todos participan.

11-18 años · 10 min

Voleypie

Es voleibol jugado con los pies y la cabeza y sin red: la referencia es una altura mínima al cruzar, lo que obliga a levantar el balón antes de enviarlo. Se permite un bote entre toque y toque, y eso es lo único que hace posible construir una jugada con el pie.

8-18 años · 15 min

La pared

Juego de lanzamiento y atrapada contra un muro. Quien defiende se mueve solo dentro de una franja estrecha marcada delante de la pared, y cada balón que consigue retener le suma un compañero a esa franja, de modo que defender resulta cada vez más fácil y acertar cada vez más difícil. El último que sigue fuera es quien gana.

8-17 años · 10 min

El balón que quema

Los grupos de cinco o seis se pasan el balón entre ellos sin poder negarse a recibirlo. Al sonar la señal del profesor, quien tenga el balón en ese momento anota un punto. El juego sigue hasta que todos lo hayan tenido varias veces, y gana quien menos puntos tenga.

8-17 años · 10 min

Traspasar

Dos partidos de seis contra seis, cada uno con un único balón. El equipo que lo tiene busca posiciones para que un pase cruce a ras de suelo la línea de fondo contraria y lo recoja un compañero situado detrás de ella; el otro intenta interceptarlo sin tocar al rival ni arrebatarle el balón.

10-18 años · 10 min

Futrugby Sin Pies

Se juega como fútbol, pero no se puede golpear con los pies. Se puede recibir la pelota con cualquier parte del cuerpo y avanzar con ella hasta cruzar la línea de fondo del equipo contrario para puntuar.

10-17 años · 25 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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