ENTRÉNALO

Conquista de conos

12-18 años
10 minutos
Pista polideportiva, Patio
8-30 participantes

Descripción

Cada equipo tiene su base en un lado de la pista, con pañuelos de su color, y en el centro hay muchos conos. Cada alumno coge un pañuelo, sale conduciendo, da una vuelta completa a un cono sin dueño y deja el pañuelo encima; luego regresa con la bola controlada a por otro. Cuando no quedan conos libres, se cuentan: gana el equipo con más.

Objetivo

Conducir la bola buscando espacios libres y volver a la base con control, sumando puntos para el equipo.

Cómo se juega6

  1. Todos los del equipo salen a la vez, cada uno con su bola y un pañuelo del color del equipo.

  2. Solo se puede conquistar un cono libre, sin pañuelo encima.

  3. Para conquistarlo, hay que darle una vuelta completa con la bola controlada y dejar el pañuelo encima; ese cono ya es del equipo.

  4. Tras cada conquista se vuelve a la base conduciendo, sin perder la bola, a por otro pañuelo.

  5. Si la bola se escapa antes de dejar el pañuelo, el alumno vuelve a la base y empieza de nuevo.

  6. Cuando no quedan conos libres, cada cono conquistado es un punto y gana el equipo que suma más.

Variantes2

Conos cercanos

Los conos están más cerca de las bases, para que sea más fácil volver sin perder la bola.

Conos de valor

Los conos más lejanos valen dos puntos y hay que decidir si merece la pena el reto.

Qué se trabaja

HockeyConducciones con el pie y con implementoOcupación y aprovechamiento del espacio

En concreto

  • Conducción con giro alrededor de un cono
  • Búsqueda del espacio libre
  • Cooperación en el equipo

Seguridad3

Pide que al rodear un cono miren si viene otro compañero: dos que llegan al mismo cono chocan en el giro, en poco espacio.

Separa las bases de las paredes y deja espacio entre los conos del centro.

Mantén la pala por debajo de las rodillas y no permitas tocar la pelota de otro equipo.

Consejos para el profesor2

  1. Pon muchos más conos que alumnos para que la conquista dure y casi siempre haya uno libre.

  2. Al final, pide que cada equipo recoja y cuente en voz alta sus pañuelos; así se revisan unos a otros.

Adaptaciones NEE4

Visual

Tiene un cono de color contrastado reservado, más cerca de la base, y un compañero le da referencia con la voz.

Auditiva

El inicio y el final de la ronda se marcan con el brazo en alto.

Movilidad reducida

Sus conos están más cerca de su base y cada cono que conquista vale doble.

Cognitiva o de atención

Rodea siempre un cono concreto marcado para él, y después elige libremente.

Errores frecuentes

  • Rodear el cono a medias para ir más rápido.
  • Ir todos al mismo cono en vez de repartirse.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

Monta la sesión con Conquista de conos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión