ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cada grupo dibuja, monta y arbitra su propio circuito de obstáculos, y toda la clase recorre por turnos los circuitos de los demás.

Construimos circuitos en grupo

10-12 años
25 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Cada grupo recibe una caja de material y un folio. Primero dibuja su circuito de cuatro obstáculos, luego lo monta y lo prueba, y el maestro lo revisa. Después los grupos rotan cada tres minutos por los circuitos de los demás, mientras dos autores se quedan en el suyo dando la salida y vigilando.

Objetivo

Planificar entre varios un recorrido que otros van a usar, y responsabilizarse de que sea seguro y de que se entienda sin explicarlo dos veces.

Cómo se juega6

  1. Cinco grupos, cada uno en su parcela con su caja y un folio. El maestro enseña tres obstáculos de ejemplo: zigzag entre conos, saltar de aro en aro y pasar por un banco.

  2. Seis minutos para dibujar en el folio cuatro obstáculos, con flechas: por dónde se entra, en qué sentido se va y por dónde se sale. Hasta que no hay dibujo, no se toca el material.

  3. Se monta según el dibujo y todo el grupo lo prueba. Dos límites: nada de saltar desde más alto que la cadera y nada suelto tirado por el suelo.

  4. El grupo levanta la mano y el maestro lo revisa con ellos. Si algo no vale, se cambia y se le vuelve a llamar.

  5. Cada tres minutos, a la señal, los grupos pasan a la parcela siguiente. Dos autores se quedan en la suya: uno da la salida y otro vigila el obstáculo más difícil. A mitad de la rotación, se cambian por otros dos del grupo.

  6. Cuando cada grupo ha recorrido todos los circuitos, vuelve a su parcela y guarda el material en la caja.

Variantes3

Más fácil — Con tarjeta de acciones

Cada grupo recibe una tarjeta con tres obstáculos obligatorios (saltar, pasar por debajo y zigzag) y solo el material para ellos.

Más difícil — Ajuste por tiempo

Los autores cronometran a quien pasa y retocan su circuito hasta que se tarde entre cuarenta y sesenta segundos; el tiempo sirve para ajustar el circuito, no para clasificar a nadie.

Otra forma — Circuito único

Cada grupo monta un solo obstáculo y todos se encadenan en un recorrido alrededor de la pista.

Qué se trabaja

Desplazamientos entre obstáculosInterpretación de planos y croquisSeguridad y prevención de accidentesUso y cuidado del material y las instalaciones

Seguridad2

Picas apoyadas, no encajadas, y aros planos en el suelo: un aro de canto se cae encima del que pasa.

Los que recorren esperan en la entrada y salen de uno en uno cuando el autor da paso.

Consejos para el profesor2

  1. Exige que el dibujo lleve flechas de sentido: sin ellas, dos niños se cruzan de frente en el mismo obstáculo.

  2. Tasa las cajas antes de clase: si no, un grupo monta cuatro obstáculos y el de al lado se queda con dos picas.

Adaptaciones NEE2

Visual

Hace un reconocimiento andando del circuito con un compañero guía antes de la primera pasada, los bordes de cada estación se marcan con conos altos de color contrastado y las referencias del suelo con cinta de carrocero o huellas de goma;

Movilidad reducida

Participa en el diseño con voz en el trazado y, además, se establece como condición para todos los grupos que su croquis incluya una alternativa escrita para cada estación —rodear en vez de saltar, pasar por el lado en vez de por debajo, ancho de paso suficiente—;

Errores frecuentes

  • Dejar abrir un circuito sin revisarlo: aparecen bancos apilados y saltos desde altura.

Observaciones

1. Ocho entre conos: Correr rodeando los dos conos, dibujando un ocho (dos conos separados unos pasos). 2. Aros a pie cambiado: Saltar de aro en aro, un pie en cada uno, alternando (cuatro aros en fila, planos en el suelo). 3. Túnel de pica: Pasar a gatas por debajo de la pica sin tirarla (una pica apoyada, sin encajar, sobre dos conos). 4. Banco y colchoneta: Cruzar el banco andando por encima y bajar de un salto a la colchoneta (un banco sueco y una colchoneta pegada a su final).

Para imprimir y llevar a clase

Construimos circuitos en grupo, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

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