ENTRÉNALO

Contra antes de que llegue el tercero

14-17 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media-Alta
7-30 participantes

Descripción

La superioridad dura lo que tarda en volver un defensor rezagado. Dos defensores esperan cerca de su portería y un tercero sale detrás del atacante que conduce en cuanto arranca, igual que un jugador que repliega tras perder el balón. Si el ataque se entretiene, el tres contra dos se convierte en un tres contra tres.

Objetivo

Contraatacar en superioridad con rapidez, con pocos toques y priorizando el pase, antes de que la defensa iguale el número.

Cómo se juega6

  1. El atacante del centro arranca conduciendo; los de los lados salen a la vez, abiertos por su carril.

  2. En el mismo momento sale el primero de la fila de perseguidores, por detrás del que conduce, para impedir que progrese.

  3. Si el perseguidor no llega a tiempo, se une a los dos defensores que esperan junto a la portería.

  4. El ataque busca el gol con el menor número de pases posible. Si el perseguidor llega y ya son tres contra tres, se sigue jugando igual.

  5. La jugada acaba en gol, parada, fuera o robo. Los tres atacantes vuelven a las filas de ataque cambiando de carril.

  6. El perseguidor se queda como defensor y el defensor que lleva más tiempo pasa a la fila de perseguidores.

Variantes2

Ventaja larga

Más fácil: el perseguidor sale cuando el atacante central da su primer pase, no al arrancar.

Gol de primera vale doble

El gol rematado al primer toque tras pase de un compañero cuenta dos, para premiar la jugada rápida.

Qué se trabaja

Cooperación-oposiciónFútbol y fútbol salaToma de decisiones en situación motriz

En concreto

  • Contraatacar en superioridad con rapidez, con pocos toques y priorizando el pase, antes de que la defensa iguale el número.

Seguridad3

No permitas entradas por detrás a las piernas del que conduce: el perseguidor intenta llegar al balón.

Coloca la fila de perseguidores al lado y no detrás de la de atacantes, para que no se pisen en la salida.

No des la salida hasta que la jugada anterior haya terminado: nadie sale sin tu señal.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta tras cada oleada: «¿Cuántos pases habéis dado? ¿Sobraba alguno?».

  2. Si el perseguidor gana casi siempre, retrasa su salida; si nunca llega, adelántala.

Adaptaciones NEE4

Visual

El perseguidor lleva un peto de color distinto y el compañero avisa «¡viene!» cuando se acerca.

Auditiva

La salida se da levantando un cono, y el portero señala con la mano el final de la jugada.

Movilidad reducida

Ataca por un carril lateral corto y recibe para finalizar cerca de la portería, sin perseguidor detrás de él.

Cognitiva o de atención

Se le da una sola consigna, «si me pasan solo delante del portero, tiro», y siempre el mismo carril.

Errores frecuentes

  • Conducir hasta la portería sin levantar la cabeza: el perseguidor alcanza y la ventaja se pierde.
  • Los atacantes de los lados se cierran hacia el balón: dos defensores bastan para tapar a tres.
  • Dar demasiados pases cuando ya hay un compañero solo delante de la portería.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

El ogro

Un jugador (el ogro) intenta “congelar” a los demás chutando suave un balón de fútbol y golpeándolos por debajo de la rodilla. Quien recibe el toque se convierte en estatua. El ogro solo cambia si el docente lo decide.

10-15 años · 10 min

Perseguidos

Todas las parejas arrancan a la vez desde su punto del círculo, así que cada una persigue y es perseguida al mismo tiempo y no puede mirar solo hacia delante. Lo que complica la carrera es que uno lleva el balón y el otro va cogido de su mano: hay que correr al ritmo del compañero sin soltarlo y sin perder la conducción.

10-17 años · 5 min

Balón al aire

En grupos de seis, se golpea el balón suavemente hacia arriba para que no toque el suelo. Se pueden usar pies, muslos, cabeza y pecho, y se cuentan los toques de cada secuencia. Si hay otro compañero cerca que pueda intervenir, quien acaba de tocarlo le deja el siguiente golpeo.

11-18 años · 10 min

Monta la sesión con Contra antes de que llegue el tercero

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión