Contraataque de dos
Descripción
Salida en pareja desde veinte metros. Los dos avanzan hacia la portería pasándose el balón, con el límite de tres pasos, y al llegar al borde del área lanza uno de los dos. A la siguiente salida lanza el otro, así que quien no tira una vez tira la siguiente.
Objetivo
Llegar a la portería en dos y decidir quién tira: el pase en carrera vale para llegar mejor, no para lucirse.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Con un defensor: Un tercer alumno sale desde la banda dos segundos después que la pareja. Solo puede interceptar el pase o taparle el tiro al lanzador con los brazos en alto: no toca, no agarra y no se cruza por delante de la carrera. Rota con los atacantes cada dos salidas. Otra organización — Ida y vuelta sin colas: Cuando la pareja termina la jugada, el portero le devuelve un balón y ataca la portería del otro extremo en lugar de volver al punto de salida. Se juega en las dos porterías en circuito continuo y desaparecen los puntos de espera. Más fácil — Cerca y sin límite de pasos: La salida se hace desde nueve metros, se puede botar y andar libremente, y se lanza a portería vacía marcada con dos conos. Se recupera la distancia larga cuando la pareja llega al área con el balón controlado.
Consejos para el Profesor
Con 25 alumnos salen doce parejas y un portero, seis parejas por portería. Cada jugada dura entre quince y veinte segundos y sale una pareja cada diez: cada pareja ataca aproximadamente cada minuto, unas diez salidas en catorce minutos, y cada alumno lanza cinco veces. Los porteros se cambian por reloj cada dos minutos y por turno del grupo, nunca porque hayan encajado gol. Insiste desde el primer minuto en la norma de volver por fuera: el 90 % de los sustos de esta tarea son un alumno que vuelve andando por el centro mientras otro lanza.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: la pareja avanza al ritmo del alumno y se le marca con conos su propia línea de lanzamiento, más cercana; si se desplaza en silla, recibe parado, sin límite de pasos, y lanza desde la silla. Mantiene los dos roles del juego, el de pasador y el de lanzador, que es donde está el contenido. Visual: pareja fija durante toda la sesión, balón de espuma sonoro, aviso en voz alta antes de cada pase y un compañero situado junto al poste que dice «aquí» para localizar la portería; el suelo no se marca con cuerdas, y si hace falta una referencia táctil se usa cinta de carrocero. Auditiva: la señal de salida es visual, con el brazo del docente, y el aviso de pase es levantar el balón por encima de la cabeza antes de soltarlo. Cognitiva: se hace primero el recorrido andando, con dos pases y un cono que marca el sitio exacto desde donde se lanza; cuando la secuencia sale sola, se añade la carrera.