ENTRÉNALO

Contraataque ensayado con curva por detrás

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-32 participantes

Descripción

Los equipos de balonmano llevan preparadas sus salidas de contraataque para que salgan solas y deprisa. Aquí cada trío ensaya una: el balón sale del extremo, pasa por el portero y el central, y el extremo acaba lanzando tras dar una curva por detrás de su lateral. Cuando la jugada ya sale, aparece un defensor y el lateral tiene que decidir cuál de las dos salidas pactadas usa.

Objetivo

Ejecutar una jugada de contraataque pactada de antemano y elegir entre sus dos salidas según lo que haga la defensa.

Cómo se juega7

  1. Cada trío tiene tres puestos

    Extremo, lateral y central. El extremo empieza con el balón en la esquina, junto a su portería; el lateral, un poco más adelantado por la misma banda; el central, en el centro de su campo.

  2. El extremo pasa al portero y el portero pasa al central. En ese momento, extremo y lateral salen corriendo hacia la otra portería por su banda.

  3. El central pasa al lateral en carrera. El extremo da una curva por detrás del lateral y recibe de él.

  4. El extremo lanza a portería sin botar antes del lanzamiento. Si la jugada sale completa y es gol, el trío suma un punto.

  5. El trío se queda en el fondo de llegada y cambia de puestos

    El extremo pasa a lateral, el lateral a extremo y el central a la fila de centrales de ese fondo. La siguiente oleada sale cuando la anterior ha lanzado.

  6. Cada pocas oleadas cambia el portero de cada fondo

    Entra uno de los que esperan y el portero pasa a la fila.

  7. Segunda parte

    El lateral del trío anterior se queda de defensor en el centro. El que recibe del central decide: si el defensor va a por él, pasa al extremo que llega por detrás; si no, sigue y lanza él.

Variantes3

A ritmo lento

Más fácil: la jugada se hace primero al trote, para aprender el orden de los pases, y la velocidad se sube poco a poco.

El trío elige

Antes de salir, el trío dice en voz baja cuál de las dos salidas va a usar si el defensor no se mueve, y comprueba al final si la cumplió.

Jugada propia

Cada trío inventa otra salida con el mismo comienzo (extremo, portero, central) y se la enseña a otro trío, que tiene que repetirla igual.

Qué se trabaja

Estrategia colectiva y planificación del juegoBalonmano

Seguridad3

Cada sentido sube solo por su mitad de la pista; nadie cruza al lado contrario, ni siquiera para recoger un balón, hasta que no sale nadie de ese fondo.

No des la salida a la oleada siguiente hasta que la anterior ha lanzado, y coloca a los que esperan fuera de la pista, junto a la portería y nunca delante de ella.

Pide que se lance a las esquinas de la portería y por debajo de la cabeza del portero; el portero puede pedir que se baje la fuerza.

Consejos para el profesor2

  1. Haz que la primera oleada la ejecute a cámara lenta un trío delante de todos, diciendo en voz alta cada paso: «portero», «central», «lateral», «curva», «lanzo».

  2. En la segunda parte, pregunta al lateral qué ha visto antes de decidir: «¿Venía a por ti o se quedaba con el extremo?».

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace de central y da pases cortos al lateral, que le avisa con la voz «¡ya!»; el balón es de color contrastado.

Auditiva

La salida de cada oleada se marca levantando el brazo y los puestos se enseñan con petos o cintas de color.

Movilidad reducida

Hace de central desde su sitio o de portero con una portería más pequeña; su pase al lateral vale como en la jugada.

Cognitiva o de atención

Juega siempre de central, con una sola tarea: recibir del portero y pasar al lateral, y una tarjeta con el orden de los pases.

Errores frecuentes

  • Salir antes de que el portero pase al central: la jugada se rompe y el lateral se queda sin pase.
  • El extremo corre por delante del lateral en lugar de dar la curva por detrás.
  • Botar antes de lanzar, que hace perder el tiempo que la jugada había ganado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

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