ENTRÉNALO

Córner con plan

14-17 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Un córner bien preparado vale casi un gol. El profesor enseña dos jugadas reales: un saque al primer palo donde un compañero llega para desviar mientras otros entran detrás, y otra en la que el sacador la da en corto, le devuelven y se busca una pared antes del remate al segundo palo. Cada equipo planifica, juega sus córneres contra defensa y revisa qué ha fallado.

Objetivo

Preparar y ejecutar en equipo una jugada a balón parado, con papeles claros y con alguien encargado del rechace.

Cómo se juega6

  1. El profesor explica las dos jugadas

    «primer palo con llegada» y «saque corto, pared y segundo palo».

  2. El equipo atacante se reúne un minuto y decide la jugada, quién saca, quién llega y quién se queda en la zona del rechace, marcada con marcas planas.

  3. El saque se hace con el pie desde la esquina; los defensores eligen si marcan al hombre o defienden zonas.

  4. Cada equipo saca cuatro córneres

    Suma un punto por remate a puerta, dos por gol y uno más si el gol llega de un rechace.

  5. El equipo observador apunta de memoria qué ha funcionado y lo dice al acabar la tanda.

  6. Los papeles rotan

    Atacante a defensor, defensor a observador y observador a atacante.

Variantes3

Cambio de plan

Tras dos córneres, el equipo puede pedir treinta segundos para cambiar de jugada según cómo defienda el rival.

Defensa pactada

El equipo que defiende también planifica: elige si defiende al hombre o en zona y lo comprueba al final.

Jugada inventada

Más difícil: cada equipo diseña una tercera jugada y la enseña a los demás.

Qué se trabaja

Estrategia colectiva y planificación del juegoFútbol y fútbol sala

En concreto

  • Preparar y ejecutar en equipo una jugada a balón parado, con papeles claros y con alguien encargado del rechace.

Seguridad3

El saque va raso o a media altura; no se cabecea en salto contra rivales.

Coloca al equipo observador fuera de la pista, junto al medio campo y lejos del ángulo de tiro.

Pide a los defensores que tapan un remate que se giren de lado y usen los brazos como protección de la cara.

Consejos para el profesor2

  1. Pide al equipo que diga en voz alta su plan antes del primer saque: «sacas tú, llegas tú, rechace tú».

  2. Usa al equipo observador para cerrar: «¿Qué haríais distinto si os tocara defender este córner?».

Adaptaciones NEE4

Visual

La zona de rechace y los palos se marcan con marcas planas de color fuerte, y un compañero le dice cuándo arrancar.

Auditiva

Las jugadas se explican con un dibujo en el suelo y la señal del sacador es un gesto pactado.

Movilidad reducida

Hace de sacador o de observador que propone el plan al equipo.

Cognitiva o de atención

Ocupa siempre la zona del rechace, con una sola consigna: «si el balón vuelve, tiro».

Errores frecuentes

  • Todos entran al primer palo y nadie ocupa el segundo ni el rechace.
  • La jugada se decide pero no se reparten los papeles, y dos jugadores hacen lo mismo.
  • El sacador cambia de jugada sin avisar y el equipo no la entiende.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

El ogro

Un jugador (el ogro) intenta “congelar” a los demás chutando suave un balón de fútbol y golpeándolos por debajo de la rodilla. Quien recibe el toque se convierte en estatua. El ogro solo cambia si el docente lo decide.

10-15 años · 10 min

Perseguidos

Todas las parejas arrancan a la vez desde su punto del círculo, así que cada una persigue y es perseguida al mismo tiempo y no puede mirar solo hacia delante. Lo que complica la carrera es que uno lleva el balón y el otro va cogido de su mano: hay que correr al ritmo del compañero sin soltarlo y sin perder la conducción.

10-17 años · 5 min

Balón al aire

En grupos de seis, se golpea el balón suavemente hacia arriba para que no toque el suelo. Se pueden usar pies, muslos, cabeza y pecho, y se cuentan los toques de cada secuencia. Si hay otro compañero cerca que pueda intervenir, quien acaba de tocarlo le deja el siguiente golpeo.

11-18 años · 10 min

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