Descripción
Se juega uno contra uno y el blanco está en el suelo: una colchoneta fina con un aro, y enfrente otra igual. Ambos rivales lanzan sus saquitos alternándose, por debajo del brazo, y al acabar cruzan corriendo al otro blanco, donde los puntos de uno anulan los del otro y solo suma la diferencia. Gana quien llega a veintiuno.
Objetivo
Ajustar la fuerza y la parábola del lanzamiento por debajo del brazo para dejar el saquito en el blanco o meterlo en el aro.
Cómo se juega6
Hay dos blancos enfrentados, cada uno una colchoneta fina con un aro encima; los dos rivales empiezan juntos detrás de la línea de tiza de un lado.
Cada uno tiene cuatro saquitos de su color y lanzan alternándose, de dos en dos, hacia el blanco de enfrente.
El saquito que queda dentro del aro vale tres; el que queda sobre la colchoneta, uno; el que cae al suelo, nada.
Al acabar la ronda se restan los puntos
Solo la pareja que tiene más suma la diferencia en el marcador.
Al acabar, cruzan los dos corriendo al otro blanco, cuentan, recogen y lanzan desde allí hacia el primero.
Gana quien llega a veintiuno o más al terminar una ronda.
Variantes2
Se acerca la línea de lanzamiento y se usa un aro grande, para que todos metan saquitos desde la primera ronda.
Vale empujar con el propio saquito el del rival fuera del banco, como en la petanca.
Qué se trabaja
En concreto
- Lanzamiento por debajo del brazo con parábola
- Ajuste de la fuerza según el blanco
- Puntuación por anulación
Seguridad2
Se cruza al otro blanco solo cuando los dos han lanzado todos sus saquitos, y por el lateral del campo, no por el centro.
Los campos de cada partida están separados y todos lanzan en la misma dirección, para que nadie cruce delante de otra partida.
Consejos para el profesor2
Explica la anulación con un ejemplo antes de jugar: si uno hace cinco y el otro tres, solo suma dos el primero.
Pide que miren dónde cayó su saquito anterior para corregir la fuerza en el siguiente.
Adaptaciones NEE4
Visual
El rival da palmadas junto al aro antes del lanzamiento y dice dónde cayó cada saquito.
Auditiva
El marcador se lleva en la pizarra y los puntos de cada ronda se señalan con los dedos.
Movilidad reducida
Desde la silla se lanza desde una línea más cercana y el rival recoge los saquitos; el cruce se hace con la silla.
Cognitiva o de atención
Se juega primero sin anulación, sumando todos, y se añade la resta cuando la mecánica está clara.
Errores frecuentes
- Lanzar de frente con el brazo por encima, en línea recta, sin hacer la parábola.
- Usar la misma fuerza para cualquier blanco aunque el saquito se pase siempre.
- Sumar los puntos de los dos jugadores en lugar de restarlos.