ENTRÉNALO

Cornhole de patio

11-15 años
15 minutos
Pista polideportiva, Patio
2-30 participantes

Descripción

Se juega uno contra uno y el blanco está en el suelo: una colchoneta fina con un aro, y enfrente otra igual. Ambos rivales lanzan sus saquitos alternándose, por debajo del brazo, y al acabar cruzan corriendo al otro blanco, donde los puntos de uno anulan los del otro y solo suma la diferencia. Gana quien llega a veintiuno.

Objetivo

Ajustar la fuerza y la parábola del lanzamiento por debajo del brazo para dejar el saquito en el blanco o meterlo en el aro.

Cómo se juega6

  1. Hay dos blancos enfrentados, cada uno una colchoneta fina con un aro encima; los dos rivales empiezan juntos detrás de la línea de tiza de un lado.

  2. Cada uno tiene cuatro saquitos de su color y lanzan alternándose, de dos en dos, hacia el blanco de enfrente.

  3. El saquito que queda dentro del aro vale tres; el que queda sobre la colchoneta, uno; el que cae al suelo, nada.

  4. Al acabar la ronda se restan los puntos

    Solo la pareja que tiene más suma la diferencia en el marcador.

  5. Al acabar, cruzan los dos corriendo al otro blanco, cuentan, recogen y lanzan desde allí hacia el primero.

  6. Gana quien llega a veintiuno o más al terminar una ronda.

Variantes2

Blanco grande

Se acerca la línea de lanzamiento y se usa un aro grande, para que todos metan saquitos desde la primera ronda.

Sacar al rival

Vale empujar con el propio saquito el del rival fuera del banco, como en la petanca.

Qué se trabaja

Deportes de diana o blancoLanzamientos de precisión

En concreto

  • Lanzamiento por debajo del brazo con parábola
  • Ajuste de la fuerza según el blanco
  • Puntuación por anulación

Seguridad2

Se cruza al otro blanco solo cuando los dos han lanzado todos sus saquitos, y por el lateral del campo, no por el centro.

Los campos de cada partida están separados y todos lanzan en la misma dirección, para que nadie cruce delante de otra partida.

Consejos para el profesor2

  1. Explica la anulación con un ejemplo antes de jugar: si uno hace cinco y el otro tres, solo suma dos el primero.

  2. Pide que miren dónde cayó su saquito anterior para corregir la fuerza en el siguiente.

Adaptaciones NEE4

Visual

El rival da palmadas junto al aro antes del lanzamiento y dice dónde cayó cada saquito.

Auditiva

El marcador se lleva en la pizarra y los puntos de cada ronda se señalan con los dedos.

Movilidad reducida

Desde la silla se lanza desde una línea más cercana y el rival recoge los saquitos; el cruce se hace con la silla.

Cognitiva o de atención

Se juega primero sin anulación, sumando todos, y se añade la resta cuando la mecánica está clara.

Errores frecuentes

  • Lanzar de frente con el brazo por encima, en línea recta, sin hacer la parábola.
  • Usar la misma fuerza para cualquier blanco aunque el saquito se pase siempre.
  • Sumar los puntos de los dos jugadores en lugar de restarlos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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