ENTRÉNALO
Corre o quédate

Corre o quédate

9-10 años
12 minutos
12-32 participantes

Descripción

El corredor mira dónde ha caído la pelota y elige antes de salir, gritando «corro» o «me quedo». Si dice corro y no llega, pierde la carrera acumulada; si dice me quedo, la conserva pero no suma.

Objetivo

Valorar el riesgo antes de correr y sostener la decisión tomada.

Cómo se juega5

  1. Tras golpear, el corredor anuncia «corro» o «me quedo».

  2. La decisión no se puede cambiar una vez dicha.

  3. Si dice corro y llega, suma una carrera.

  4. Si dice corro y no llega, pierde las carreras acumuladas en ese turno.

  5. Si dice me quedo, conserva lo acumulado sin sumar.

Variantes2

Apoyo

Se puede rectificar una vez por turno.

Progresión

Se anuncia antes de golpear, no después.

Qué se trabaja

Deportes de bate y campo

Seguridad3

Las bases se marcan con aros planos bien apoyados.

Nadie cruza la zona de bateo mientras alguien espera turno.

Se corre por fuera de la línea de base para no chocar con el campo.

Consejos para el profesor2

  1. Que la decisión sea irreversible es lo que la convierte en decisión.

  2. Pregunta qué miró antes de decidir: ahí está el contenido táctico.

Errores frecuentes

Decir «corro» siempre porque suma más, sin mirar la pelota. Cambiar la decisión a mitad de carrera. Colocar las bases tan cerca que nunca hay riesgo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres toques y pasa

El globo obliga a esperar y a colocarse, así que hay tiempo para pensar a quién se pasa. Si el equipo manda el globo con menos de tres toques, el punto es para el rival aunque el globo caiga dentro.

8-10 años · 12 min

El muro que devuelve

Uno golpea, la pelota va a la pared y vuelve, y el compañero la devuelve antes del segundo bote. La pareja cuenta cuántos golpes encadena y compite contra su propia marca, no contra las demás parejas.

9-10 años · 10 min

Campo vacío

Cada campo se divide en cuatro zonas con conos y solo se suma punto si el móvil cae en una zona sin nadie. El equipo que recibe aprende a repartirse el campo y el que ataca a mirar antes de golpear.

9-10 años · 12 min

Saque y corre a tu sitio

El saque deja de ser el final de la jugada y pasa a ser el principio: quien saca tiene que recolocarse a la carrera. El equipo que recibe aprovecha justo ese momento para devolver rápido y aprovechar el hueco.

9-10 años · 10 min

Red baja, red alta

Con la cuerda baja conviene golpear raso y rápido; con la cuerda alta hay que levantar el móvil y esperar. El cambio se anuncia en voz alta y el equipo tiene un punto de margen para adaptarse antes de que empiece a contar.

9-10 años · 12 min

Golpea y recorre

El equipo de campo no elimina a nadie: solo corre a recuperar la pelota y devolverla. Quien batea suma una carrera por cada base alcanzada, así que la decisión está en si sigue corriendo o se queda a salvo.

9-10 años · 12 min

El campo que se cierra

La regla convierte el trabajo de campo en cooperación en vez de una carrera del más rápido. Los tres toques obligan a repartirse el terreno antes del golpeo, porque después ya no da tiempo a colocarse.

9-10 años · 12 min

Bases de colores

Anunciar el destino antes del golpe obliga a mirar el campo y a comprometerse con una decisión. Si se llega a la base anunciada se suma su valor; si se cambia sobre la marcha, se suma solo uno.

9-10 años · 12 min

Monta la sesión con Corre o quédate

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión