Cortar el hilo del pase
Descripción
En cada zona juegan tres pasadores contra dos interceptores. Los pasadores no pueden estar quietos y tienen tres segundos para soltar la pelota, que va siempre con un bote en el suelo entre los dos. Los interceptores tienen que cortarla, y aquí está la clave: la intercepción solo cuenta si atrapan la pelota, no si la tocan. Tocarla y que caiga devuelve la pelota a los pasadores. Con esa regla, salir a la mano que lanza no sirve de nada: hay que decidir por dónde va a pasar la pelota, llegar antes al punto de bote y estar allí con el cuerpo orientado. Los papeles cambian de dos maneras: quien atrapa una pelota se intercambia con el pasador que la lanzó, y además cada noventa segundos rotan todos, atrape quien atrape, para que nadie se pase la sesión entera corriendo detrás de la pelota sin cogerla.
Objetivo
Calcular el punto de llegada de un pase entre dos jugadores en movimiento y llegar a él antes que la pelota.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se juega con pelota de espuma y el bote obligatorio mantiene la pelota por debajo del pecho; ningún pase sale por encima de la cabeza.
El interceptor va a la pelota y no al cuerpo: no se cruza por delante de alguien que corre, no agarra y no empuja. Quien lo hace pasa a pasador el resto del turno.
Entre las tres zonas de una fila hay 2 m y entre las dos filas otros 2 m, y cada pelota se queda en su zona. Si una pelota entra en otra zona, ese juego se para hasta que la devuelvan andando.