ENTRÉNALO
Cortar el hilo del pase

Cortar el hilo del pase

8-11 años
15 minutos
Pista polideportiva de 40x20 m (800 m2). Cada zona mide 11x9 m, es decir 99 m2, y las cinco suman 495 m2. A lo largo del eje, tres zonas y sus dos huecos ocupan 3 x 11 + 2 x 2 = 37 m de los 40. A lo ancho, las dos filas y el hueco entre ellas dan 9 + 2 + 9 = 20 m, así que los 2 m que separan las filas son reales y las zonas llegan justo a las dos bandas.
15-30 participantes

Descripción

En cada zona juegan tres pasadores contra dos interceptores. Los pasadores no pueden estar quietos y tienen tres segundos para soltar la pelota, que va siempre con un bote en el suelo entre los dos. Los interceptores tienen que cortarla, y aquí está la clave: la intercepción solo cuenta si atrapan la pelota, no si la tocan. Tocarla y que caiga devuelve la pelota a los pasadores. Con esa regla, salir a la mano que lanza no sirve de nada: hay que decidir por dónde va a pasar la pelota, llegar antes al punto de bote y estar allí con el cuerpo orientado. Los papeles cambian de dos maneras: quien atrapa una pelota se intercambia con el pasador que la lanzó, y además cada noventa segundos rotan todos, atrape quien atrape, para que nadie se pase la sesión entera corriendo detrás de la pelota sin cogerla.

Objetivo

Calcular el punto de llegada de un pase entre dos jugadores en movimiento y llegar a él antes que la pelota.

Qué se trabaja

Interceptacion y bloqueo del movilTrayectorias y recorridosAnticipacion y ajuste temporal

Seguridad3

Se juega con pelota de espuma y el bote obligatorio mantiene la pelota por debajo del pecho; ningún pase sale por encima de la cabeza.

El interceptor va a la pelota y no al cuerpo: no se cruza por delante de alguien que corre, no agarra y no empuja. Quien lo hace pasa a pasador el resto del turno.

Entre las tres zonas de una fila hay 2 m y entre las dos filas otros 2 m, y cada pelota se queda en su zona. Si una pelota entra en otra zona, ese juego se para hasta que la devuelvan andando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo y el manejo espacial determinan quién se “explota” y pasa a ser obstáculo para los demás.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

Los alumnos realizan una carrera desde la salida hasta la meta intentando llegar exactamente en el tiempo indicado (por ejemplo, 10 segundos). Gana quien se aproxime más al tiempo marcado manteniendo un ritmo constante.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se desplazan por el espacio “dibujando” con su movimiento diferentes formas: círculos, serpientes, cuadrados… primero individualmente y luego en parejas o tríos, creando trayectorias corporales.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Por parejas, un alumno cierra los ojos y camina como “sonámbulo”, mientras su compañero lo guía mediante indicaciones verbales o suaves toques en la espalda, evitando obstáculos y asegurando su seguridad.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno que pasa a ser el primero de la fila. Todos los demás deben colocarse detrás de él rápidamente. Luego el grupo debe deshacer la fila, moverse por el espacio y volver a formarla en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con Cortar el hilo del pase

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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