ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: tres pasadores en movimiento continuo y dos interceptores que solo puntúan si atrapan la pelota, no si la tocan.

Cortar el hilo del pase

8-12 años
15 minutos
Pista polideportiva
15-30 participantes

Descripción

Tres pasadores contra dos interceptores. Los pasadores no pueden quedarse quietos y tienen tres segundos para soltar la pelota, que va siempre con un bote en el suelo. La intercepción solo cuenta si el interceptor la atrapa: tocarla y que caiga la devuelve a los pasadores.

Objetivo

Calcular el punto de llegada de un pase entre dos jugadores en movimiento y llegar a él antes que la pelota.

Cómo se juega5

  1. Los tres pasadores no pueden estar parados

    Quien recibe tiene tres segundos para soltar la pelota y no puede devolvérsela a quien se la dio.

  2. Todos los pases van con un bote en el suelo entre los dos; no hay pases directos por el aire.

  3. La intercepción solo cuenta si el interceptor atrapa la pelota. Si solo la toca y cae, la pelota vuelve a los pasadores.

  4. Los interceptores no tocan a nadie ni cierran el paso con el cuerpo: juegan al espacio por donde va la pelota, no a la persona.

  5. Los papeles cambian de dos maneras

    Quien atrapa la pelota se intercambia con el pasador que la lanzó, y además cada noventa segundos rota el grupo entero, atrape quien atrape.

Variantes3

Bote alto

El bote tiene que dar por encima de la cintura del interceptor. La pelota tarda más en llegar y el cálculo se hace más fácil; es la versión con la que se empieza.

Sin bote

Los pases van rasos por el suelo. La pelota va más rápida y más baja, así que el interceptor tiene que salir mucho antes y decidir con menos información.

Zona estrecha

La zona pasa de 11x9 m a 8x9 m. Los pasadores están más cerca unos de otros y el tiempo de vuelo se acorta casi a la mitad.

Qué se trabaja

Interceptacion y bloqueo del movilTrayectorias y recorridosAnticipacion y ajuste temporal

Seguridad3

Se juega con pelota de espuma y el bote obligatorio mantiene la pelota por debajo del pecho; ningún pase sale por encima de la cabeza.

El interceptor va a la pelota y no al cuerpo: no se cruza por delante de alguien que corre, no agarra y no empuja. Quien lo hace pasa a pasador el resto del turno.

Entre las tres zonas de una fila hay 2 m y entre las dos filas otros 2 m, y cada pelota se queda en su zona. Si una pelota entra en otra zona, ese juego se para hasta que la devuelvan andando.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta al interceptor que acaba de cortar dónde había salido a esperar la pelota. Si señala un sitio del suelo y no una persona, ha entendido el juego.

  2. No dejes que los pasadores hagan un triángulo fijo. Si las tres posiciones no cambian, el interceptor aprende un recorrido de memoria y deja de calcular nada.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega con balón sonoro y los pasadores dicen el nombre de quien va a recibir antes de soltar. La zona del alumno es una de las dos que tienen un lado sobre una banda pintada de la pista, que puede seguir con el pie.

Auditiva

Quien va a pasar señala con la mano libre al destinatario antes de soltar la pelota, y el cambio de papeles se hace tocando el hombro de quien entra en vez de gritar su nombre.

Movilidad reducida

De pasador recibe siempre pases sin bote y a la altura de las manos; de interceptor le basta con tocar la pelota, porque el cálculo del punto de llegada es el mismo. Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza con cuatro pasadores y un solo interceptor, que es una tarea con muchas soluciones y poca prisa. Se pasa a tres contra dos cuando el alumno corta dos pelotas seguidas.

Errores frecuentes

  • El interceptor corre hacia quien tiene la pelota, y con eso solo consigue que el pase salga por el otro lado.
  • Los pasadores se paran para pasar. Con todos quietos el juego deja de exigir cálculo y se convierte en puntería.
  • Sacar la mano donde la pelota está en vez de donde va a estar; se reconoce porque el interceptor la toca siempre por detrás.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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