Cortar el hilo del pase
Descripción
Tres pasadores contra dos interceptores. Los pasadores no pueden quedarse quietos y tienen tres segundos para soltar la pelota, que va siempre con un bote en el suelo. La intercepción solo cuenta si el interceptor la atrapa: tocarla y que caiga la devuelve a los pasadores.
Objetivo
Calcular el punto de llegada de un pase entre dos jugadores en movimiento y llegar a él antes que la pelota.
Cómo se juega5
Los tres pasadores no pueden estar parados
Quien recibe tiene tres segundos para soltar la pelota y no puede devolvérsela a quien se la dio.
Todos los pases van con un bote en el suelo entre los dos; no hay pases directos por el aire.
La intercepción solo cuenta si el interceptor atrapa la pelota. Si solo la toca y cae, la pelota vuelve a los pasadores.
Los interceptores no tocan a nadie ni cierran el paso con el cuerpo: juegan al espacio por donde va la pelota, no a la persona.
Los papeles cambian de dos maneras
Quien atrapa la pelota se intercambia con el pasador que la lanzó, y además cada noventa segundos rota el grupo entero, atrape quien atrape.
Variantes3
El bote tiene que dar por encima de la cintura del interceptor. La pelota tarda más en llegar y el cálculo se hace más fácil; es la versión con la que se empieza.
Los pases van rasos por el suelo. La pelota va más rápida y más baja, así que el interceptor tiene que salir mucho antes y decidir con menos información.
La zona pasa de 11x9 m a 8x9 m. Los pasadores están más cerca unos de otros y el tiempo de vuelo se acorta casi a la mitad.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se juega con pelota de espuma y el bote obligatorio mantiene la pelota por debajo del pecho; ningún pase sale por encima de la cabeza.
El interceptor va a la pelota y no al cuerpo: no se cruza por delante de alguien que corre, no agarra y no empuja. Quien lo hace pasa a pasador el resto del turno.
Entre las tres zonas de una fila hay 2 m y entre las dos filas otros 2 m, y cada pelota se queda en su zona. Si una pelota entra en otra zona, ese juego se para hasta que la devuelvan andando.
Consejos para el profesor2
Pregunta al interceptor que acaba de cortar dónde había salido a esperar la pelota. Si señala un sitio del suelo y no una persona, ha entendido el juego.
No dejes que los pasadores hagan un triángulo fijo. Si las tres posiciones no cambian, el interceptor aprende un recorrido de memoria y deja de calcular nada.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se juega con balón sonoro y los pasadores dicen el nombre de quien va a recibir antes de soltar. La zona del alumno es una de las dos que tienen un lado sobre una banda pintada de la pista, que puede seguir con el pie.
Auditiva
Quien va a pasar señala con la mano libre al destinatario antes de soltar la pelota, y el cambio de papeles se hace tocando el hombro de quien entra en vez de gritar su nombre.
Movilidad reducida
De pasador recibe siempre pases sin bote y a la altura de las manos; de interceptor le basta con tocar la pelota, porque el cálculo del punto de llegada es el mismo. Nada se ata a la silla.
Cognitiva o de atención
Se empieza con cuatro pasadores y un solo interceptor, que es una tarea con muchas soluciones y poca prisa. Se pasa a tres contra dos cuando el alumno corta dos pelotas seguidas.
Errores frecuentes
- El interceptor corre hacia quien tiene la pelota, y con eso solo consigue que el pase salga por el otro lado.
- Los pasadores se paran para pasar. Con todos quietos el juego deja de exigir cálculo y se convierte en puntería.
- Sacar la mano donde la pelota está en vez de donde va a estar; se reconoce porque el interceptor la toca siempre por detrás.