Cosechar y sembrar

Cosechar y sembrar

20 minutos
12-30 participantes

Descripción

Relevo por equipos: un corredor recoge los saquitos y los mete en la caja, y el siguiente los devuelve a su sitio exacto.

Objetivo

Transportar objetos de uno en uno y devolverlos a un punto exacto del espacio, recordando dónde estaban.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Seis hileras de cuatro (con 25, una de cinco), cada una detrás de su cono de salida y separadas dos metros entre sí. A doce metros, enfrente de cada hilera, un cuadrado de medio metro dibujado con tiza que hace de caja, y a un metro a cada lado de ese cuadrado una marca de tiza con un saquito de arena encima. Con seis hileras trabajan los 25 y nadie espera más de un minuto. Los carriles de ida y de vuelta se separan con conos: se va por la derecha y se vuelve por la derecha.

  2. Arranque

    A la voz de «¡a cosechar!» sale el primero de cada hilera. Corre hasta la caja, coge un saquito y lo deja dentro, va a por el otro y lo deja también, vuelve por su carril y da el relevo tocando la mano del siguiente.

  3. Qué se puede hacer

    Se coge un saquito cada vez, nunca los dos a la vez, y se deja dentro de la caja con la mano; lanzarlo desde lejos está prohibido. El corredor siguiente hace el camino inverso, o sea siembra: saca los saquitos de la caja de uno en uno y los vuelve a poner encima de sus marcas de tiza, cada uno en la suya. No se sale hasta que el compañero ha tocado la mano.

  4. Qué pasa cuando un saquito queda mal puesto o fuera de su marca: no se descalifica a nadie ni se anula nada. El corredor siguiente lo recoloca antes de empezar lo suyo, y eso ya le cuesta tiempo; con eso basta. Si un saquito se sale de la caja rodando, se recoge y se vuelve a meter, y no cuenta como falta.

  5. Cómo se complica

    Se pasa de dos saquitos a cuatro, de cuatro colores, con sus cuatro marcas alrededor de la caja, y el sembrador tiene que acordarse de que el azul iba en la marca de la izquierda y el rojo en la de arriba. También se puede alargar el recorrido a catorce metros, pero no más: a partir de ahí la espera se come el juego.

  6. Reinicio

    Si se desmadra, con salidas antes de tiempo y saquitos lanzados a la caja desde tres metros, no se pone marcador ni se convierte en contrarreloj, que es justo lo que lo empeora. Se quita la competición una ronda entera: se juega una vuelta en la que el equipo acompaña andando a su corredor por fuera de los carriles, y después se vuelve a correr. Si el problema son los choques a la altura de la caja, se separan más los carriles de ida y vuelta con conos; lo que no se hace nunca es juntar las hileras para «ganar sitio».

Variantes3

Más difícil

cuatro saquitos de cuatro colores y cuatro marcas, y el sembrador tiene que colocar cada color en la suya; si se equivoca, lo arregla el siguiente antes de salir. El saquito se sigue depositando con la mano dentro de la caja, nunca lanzándolo.

Otra organización

sin relevo

Los cuatro del equipo trabajan a la vez con ocho saquitos y sus ocho marcas, un solo objeto por persona y viaje, y ellos se reparten el orden. Sube muchísimo la intensidad y deja la espera en cero.

Más fácil

ocho metros de distancia y un solo saquito por lado, y las marcas se hacen con cinta de carrocero de color pegada al suelo, que se ve mejor que la tiza y no se borra con las zapatillas.

Consejos para el profesor5

  1. El montaje es lo que se come la clase: seis cajas, doce saquitos y doce marcas de tiza son diez minutos largos si lo haces con ellos delante.

  2. Dibuja las marcas antes de que entren y reparte los saquitos a seis encargados nada más empezar.

  3. El primer minuto todos cogen los dos saquitos a la vez, sin excepción; con corregirlo una vez basta.

  4. No cantes el marcador entre rondas: en un relevo de cuatro, el equipo que va último ya lo sabe, y decirlo en alto solo sirve para que se lo echen en cara al más lento.

  5. Y colócate a la altura de las cajas, no en la salida, que es donde se cruzan la ida y la vuelta.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Su tramo se acorta a cuatro metros, con una caja propia dibujada a esa distancia y sus dos marcas al lado, y sigue siendo del mismo equipo y del mismo relevo. Si va en silla, los saquitos se colocan sobre una silla o un banco a la altura de las manos en vez de en el suelo, y no se le ata nada a la silla ni se le empuja.

Visual

Los saquitos llevan un cascabel dentro y se eligen de un color que contraste con el suelo; las marcas se hacen con cinta de carrocero rugosa, que se nota bajo la zapatilla, nunca con una cuerda, que es redonda y rueda al pisarla; y el recorrido se hace con un compañero-guía que corre al lado diciendo la distancia que queda.

Auditiva

La salida se da bajando el brazo además de con la voz, el relevo ya es táctil porque se toma con la mano, y el orden de la hilera se deja escrito con tiza en el suelo detrás del cono. Cognitiva o de conducta: se empieza con un solo saquito y sin relevo, solo ir y volver; y a quien le cuesta esperar el turno se le da el papel de juez de marcas de su equipo, que comprueba desde el lateral que los saquitos quedan encima de la tiza.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-12 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Circuito con líneas, huellas y zonas de salto en el que el alumno debe desplazarse sin salirse y siguiendo las consignas de apoyo indicadas.

3-12 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-12 años · 10 min

Círculo de Oficios

Los alumnos juegan en círculos. Un jugador en el centro pasa el balón a un compañero, quien debe devolverlo diciendo un oficio distinto cada vez. El ritmo se mantiene constante para favorecer atención y rapidez.

6-12 años · 5 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los alumnos realizan relevos lanzando un balón entre las piernas de sus compañeros, corriendo al final de la fila tras cada lanzamiento.

6-12 años · 15 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-16 años · 8 min

El Multiatleta

Los alumnos realizan relevos conduciendo y botando un balón hasta una marca y regresando para dar el relevo al siguiente, mejorando coordinación, ritmo y control dinámico del móvil.

10-18 años · 10 min

Queso, Pan y Tomate

Los alumnos corren alrededor del paracaídas y, al inflarse, deben entrar rápidamente debajo de él gritando el nombre de su grupo antes de que vuelva a bajar.

8-16 años · 10 min

Monta la sesión con Cosechar y sembrar

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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