ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: relevo por equipos: un corredor recoge los saquitos y los mete en la caja, y el siguiente los devuelve a su sitio exacto.

Cosechar y sembrar

6-12 años
20 minutos
12-30 participantes

Descripción

Cada hilera tiene enfrente, a doce metros, un cuadrado de tiza que hace de caja, y a un metro a cada lado una marca con un saquito de arena encima. A la voz de «¡a cosechar!» sale el primero, recoge los saquitos y los mete en la caja; el siguiente los devuelve a su marca exacta. Se va por la derecha y se vuelve por la derecha.

Objetivo

Transportar objetos de uno en uno y devolverlos a un punto exacto del espacio, recordando dónde estaban.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Seis hileras de cuatro (con 25, una de cinco), cada una detrás de su cono de salida y separadas dos metros entre sí. A doce metros, enfrente de cada hilera, un cuadrado de medio metro dibujado con tiza que hace de caja, y a un metro a cada lado de ese cuadrado una marca de tiza con un saquito de arena encima. Con seis hileras trabajan los 25 y nadie espera más de un minuto. Los carriles de ida y de vuelta se separan con conos: se va por la derecha y se vuelve por la derecha.

  2. Arranque

    A la voz de «¡a cosechar!» sale el primero de cada hilera. Corre hasta la caja, coge un saquito y lo deja dentro, va a por el otro y lo deja también, vuelve por su carril y da el relevo tocando la mano del siguiente.

  3. Qué se puede hacer

    Se coge un saquito cada vez, nunca los dos a la vez, y se deja dentro de la caja con la mano; lanzarlo desde lejos está prohibido. El corredor siguiente hace el camino inverso, o sea siembra: saca los saquitos de la caja de uno en uno y los vuelve a poner encima de sus marcas de tiza, cada uno en la suya. No se sale hasta que el compañero ha tocado la mano.

  4. Qué pasa cuando un saquito queda mal puesto o fuera de su marca: no se descalifica a nadie ni se anula nada. El corredor siguiente lo recoloca antes de empezar lo suyo, y eso ya le cuesta tiempo; con eso basta. Si un saquito se sale de la caja rodando, se recoge y se vuelve a meter, y no cuenta como falta.

  5. Cómo se complica

    Se pasa de dos saquitos a cuatro, de cuatro colores, con sus cuatro marcas alrededor de la caja, y el sembrador tiene que acordarse de que el azul iba en la marca de la izquierda y el rojo en la de arriba. También se puede alargar el recorrido a catorce metros, pero no más: a partir de ahí la espera se come el juego.

  6. Reinicio

    Si se desmadra, con salidas antes de tiempo y saquitos lanzados a la caja desde tres metros, no se pone marcador ni se convierte en contrarreloj, que es justo lo que lo empeora. Se quita la competición una ronda entera: se juega una vuelta en la que el equipo acompaña andando a su corredor por fuera de los carriles, y después se vuelve a correr. Si el problema son los choques a la altura de la caja, se separan más los carriles de ida y vuelta con conos; lo que no se hace nunca es juntar las hileras para «ganar sitio».

Variantes3

Otra forma

Más difícil — cuatro saquitos de cuatro colores y cuatro marcas, y el sembrador tiene que colocar cada color en la suya; si se equivoca, lo arregla el siguiente antes de salir. El saquito se sigue depositando con la mano dentro de la caja, nunca lanzándolo.

Otra organización — sin relevo

los cuatro del equipo trabajan a la vez con ocho saquitos y sus ocho marcas, un solo objeto por persona y viaje, y ellos se reparten el orden. Sube muchísimo la intensidad y deja la espera en cero.

Otra forma

Más fácil — ocho metros de distancia y un solo saquito por lado, y las marcas se hacen con cinta de carrocero de color pegada al suelo, que se ve mejor que la tiza y no se borra con las zapatillas.

Seguridad3

Los carriles de ida y de vuelta se separan con conos y se va y se vuelve por la derecha: en cada relevo dos corredores del mismo equipo se cruzan de frente.

El saquito se deja dentro de la caja con la mano y agachándose: lanzarlo desde lejos manda al siguiente a agacharse a recogerlo en medio del carril.

El relevo se da tocando la mano, con el que sale de pie detrás de su cono: nadie arranca desde dentro del carril hacia el compañero que llega.

Consejos para el profesor2

  1. Usa saquitos de arena y nunca pelotas: lo que rueda al soltarlo convierte el relevo en una persecución.

  2. Revisa la colocación al final de cada tanda; si la marca no coincide, el equipo repite y aprende a sembrar despacio.

Adaptaciones NEE3

Visual

Los saquitos llevan un cascabel dentro y se eligen de un color que contraste con el suelo;

Movilidad reducida

Su tramo se acorta a cuatro metros, con una caja propia dibujada a esa distancia y sus dos marcas al lado, y sigue siendo del mismo equipo y del mismo relevo. Si va en silla, los saquitos se colocan sobre una silla o un banco a la altura de las manos en vez de en el suelo, y no se le ata nada a la silla ni se le empuja.

Cognitiva o de atención

Se empieza con un solo saquito y sin relevo, solo ir y volver;

Errores frecuentes

  • No dibujar con tiza la marca de cada saquito: el que siembra los deja a ojo y la ronda siguiente ya no cuadra.
  • Juntar ida y vuelta en el mismo carril: el que va a cosechar choca de frente con el que vuelve.
  • Dejar salir al siguiente antes del relevo de mano: dos por calle a la vez acaban pisando los saquitos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Cangrejo

Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.

6-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Lo difícil no es cada tramo por separado, sino encadenarlos: la base de apoyo cambia cinco veces seguidas y el cuerpo tiende a repetir el ajuste del tramo anterior. Por eso los grupos arrancan repartidos y rotan al silbato, así nadie espera turno y cada uno llega a cada exigencia viniendo de otra distinta.

3-13 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-13 años · 10 min

Círculo de Oficios

Los alumnos juegan en círculos. Un jugador en el centro pasa el balón a un compañero, quien debe devolverlo diciendo un oficio distinto cada vez. El ritmo se mantiene constante para favorecer atención y rapidez.

6-13 años · 5 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los equipos forman filas con las piernas separadas. El balón pasa de mano en mano hacia atrás entre las piernas. Al recibirlo, la última persona corre por fuera hasta el principio. Se repite hasta completar los ciclos o alcanzar la meta establecidos para la partida.

6-13 años · 15 min

Pies quietos

Todos se mueven a la vez por la pista, cambiando de marcha cuando el docente lo pide, y en cualquier momento suena la consigna que obliga a quedarse clavado donde uno esté, sin un paso más. Quien no llega a tiempo hace un reto de cinco segundos y vuelve a entrar.

6-17 años · 8 min

El Multiatleta

Los equipos se colocan en filas detrás de la línea y cada corredor lleva el balón botando o conduciéndolo con el pie hasta la marca, gira allí sin perderlo y vuelve. El relevo se da entregando el balón en mano al siguiente, que no arranca antes de tenerlo sujeto.

8-18 años · 10 min

Queso, Pan y Tomate

El paracaídas inflado se sostiene arriba muy poco, así que todo el juego cabe en esos dos segundos: hay que reconocer el momento, dejar de correr y meterse debajo antes de que la tela baje. El nombre del grupo se grita al entrar, y sirve para que el docente sepa quién ha llegado sin mirar debajo.

8-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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