Descripción
Relevo por equipos: un corredor recoge los saquitos y los mete en la caja, y el siguiente los devuelve a su sitio exacto.
Objetivo
Transportar objetos de uno en uno y devolverlos a un punto exacto del espacio, recordando dónde estaban.
Cómo se juega6
Colocación
Seis hileras de cuatro (con 25, una de cinco), cada una detrás de su cono de salida y separadas dos metros entre sí. A doce metros, enfrente de cada hilera, un cuadrado de medio metro dibujado con tiza que hace de caja, y a un metro a cada lado de ese cuadrado una marca de tiza con un saquito de arena encima. Con seis hileras trabajan los 25 y nadie espera más de un minuto. Los carriles de ida y de vuelta se separan con conos: se va por la derecha y se vuelve por la derecha.
Arranque
A la voz de «¡a cosechar!» sale el primero de cada hilera. Corre hasta la caja, coge un saquito y lo deja dentro, va a por el otro y lo deja también, vuelve por su carril y da el relevo tocando la mano del siguiente.
Qué se puede hacer
Se coge un saquito cada vez, nunca los dos a la vez, y se deja dentro de la caja con la mano; lanzarlo desde lejos está prohibido. El corredor siguiente hace el camino inverso, o sea siembra: saca los saquitos de la caja de uno en uno y los vuelve a poner encima de sus marcas de tiza, cada uno en la suya. No se sale hasta que el compañero ha tocado la mano.
Qué pasa cuando un saquito queda mal puesto o fuera de su marca: no se descalifica a nadie ni se anula nada. El corredor siguiente lo recoloca antes de empezar lo suyo, y eso ya le cuesta tiempo; con eso basta. Si un saquito se sale de la caja rodando, se recoge y se vuelve a meter, y no cuenta como falta.
Cómo se complica
Se pasa de dos saquitos a cuatro, de cuatro colores, con sus cuatro marcas alrededor de la caja, y el sembrador tiene que acordarse de que el azul iba en la marca de la izquierda y el rojo en la de arriba. También se puede alargar el recorrido a catorce metros, pero no más: a partir de ahí la espera se come el juego.
Reinicio
Si se desmadra, con salidas antes de tiempo y saquitos lanzados a la caja desde tres metros, no se pone marcador ni se convierte en contrarreloj, que es justo lo que lo empeora. Se quita la competición una ronda entera: se juega una vuelta en la que el equipo acompaña andando a su corredor por fuera de los carriles, y después se vuelve a correr. Si el problema son los choques a la altura de la caja, se separan más los carriles de ida y vuelta con conos; lo que no se hace nunca es juntar las hileras para «ganar sitio».
Variantes3
cuatro saquitos de cuatro colores y cuatro marcas, y el sembrador tiene que colocar cada color en la suya; si se equivoca, lo arregla el siguiente antes de salir. El saquito se sigue depositando con la mano dentro de la caja, nunca lanzándolo.
sin relevo
Los cuatro del equipo trabajan a la vez con ocho saquitos y sus ocho marcas, un solo objeto por persona y viaje, y ellos se reparten el orden. Sube muchísimo la intensidad y deja la espera en cero.
ocho metros de distancia y un solo saquito por lado, y las marcas se hacen con cinta de carrocero de color pegada al suelo, que se ve mejor que la tiza y no se borra con las zapatillas.
Consejos para el profesor5
El montaje es lo que se come la clase: seis cajas, doce saquitos y doce marcas de tiza son diez minutos largos si lo haces con ellos delante.
Dibuja las marcas antes de que entren y reparte los saquitos a seis encargados nada más empezar.
El primer minuto todos cogen los dos saquitos a la vez, sin excepción; con corregirlo una vez basta.
No cantes el marcador entre rondas: en un relevo de cuatro, el equipo que va último ya lo sabe, y decirlo en alto solo sirve para que se lo echen en cara al más lento.
Y colócate a la altura de las cajas, no en la salida, que es donde se cruzan la ida y la vuelta.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
Su tramo se acorta a cuatro metros, con una caja propia dibujada a esa distancia y sus dos marcas al lado, y sigue siendo del mismo equipo y del mismo relevo. Si va en silla, los saquitos se colocan sobre una silla o un banco a la altura de las manos en vez de en el suelo, y no se le ata nada a la silla ni se le empuja.
Visual
Los saquitos llevan un cascabel dentro y se eligen de un color que contraste con el suelo; las marcas se hacen con cinta de carrocero rugosa, que se nota bajo la zapatilla, nunca con una cuerda, que es redonda y rueda al pisarla; y el recorrido se hace con un compañero-guía que corre al lado diciendo la distancia que queda.
Auditiva
La salida se da bajando el brazo además de con la voz, el relevo ya es táctil porque se toma con la mano, y el orden de la hilera se deja escrito con tiza en el suelo detrás del cono. Cognitiva o de conducta: se empieza con un solo saquito y sin relevo, solo ir y volver; y a quien le cuesta esperar el turno se le da el papel de juez de marcas de su equipo, que comprueba desde el lateral que los saquitos quedan encima de la tiza.