Cricket de saquitos
Descripción
Es el cricket de los dardos, pasado a saquitos y aros en el suelo. Cada número se abre con tres aciertos y, mientras el rival no lo cierre, cada acierto más le suma puntos al dueño; gana quien cierra todo y va por delante. Un anotador de otra pareja lleva la pizarra con las marcas oficiales, barra, aspa y círculo, y el lanzador recoge a la carrera después de cada turno.
Objetivo
Aplicar un reglamento de puntuación con varias condiciones y llevar la anotación de otros con las marcas oficiales.
Cómo se juega6
Las dos parejas lanzan por turnos, tres saquitos por turno, alternando los jugadores de cada pareja. Valen los aros del 18 al 20 y el centro: así la partida es corta y los papeles rotan.
Cada acierto en un número es una marca
La primera se anota con una barra, la segunda con un aspa y la tercera con un círculo, que significa número cerrado por esa pareja.
Si una pareja tiene un número cerrado y el rival no, cada acierto más en ese número le suma sus puntos; el centro vale 25.
Cuando las dos parejas han cerrado un número, ya no da puntos a nadie.
El anotador dice en voz alta cada acierto antes de marcarlo, por ejemplo «18, segunda marca», y resuelve las dudas: un saquito que toca la línea del aro no vale.
Gana la pareja que cierra todos los números y tiene igual o más puntos. Tras cada turno, el lanzador recoge corriendo y da una vuelta al trote al circuito.
Variantes2
Cuando ya se domina la anotación, se juega con todos los números del 15 al 20 y el centro, como en los dardos.
Dentro de algunos aros se pone otro más pequeño: el saquito que cae dentro cuenta dos marcas, como el doble de la diana.
Qué se trabaja
Seguridad3
Deja recoger solo cuando el lanzador ha soltado sus tres saquitos; el anotador y la otra pareja esperan detrás de la línea.
Coloca la pizarra a un lado de la línea, fuera de la trayectoria de los saquitos.
Coloca el circuito de trote por detrás de las filas y lejos de las zonas de lanzamiento: quien trota nunca cruza una calle.
Consejos para el profesor2
Dibuja el cuadro de anotación en grande antes de empezar y haz un turno de ejemplo con tus tres saquitos, anotando tú.
Si una pareja tiene dudas con la puntuación, para la partida y pide al anotador que explique la jugada con la pizarra.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los aros son de colores distintos además de numerados, y el anotador le dice en voz alta qué números tiene cerrados.
Auditiva
El anotador enseña la marca en la pizarra en lugar de cantarla, y el número acertado se indica con los dedos.
Movilidad reducida
Lanza desde su silla con los aros más cerca, y prefiere el papel de anotador cuando le toca rotar.
Cognitiva o de atención
Juega con dos números y el centro, y su compañero de pareja le recuerda cuáles le faltan por cerrar.
Errores frecuentes
- Sumar puntos en un número sin tenerlo cerrado: primero tres marcas.
- Seguir sumando en un número que el rival ya ha cerrado.
- Anotar sin decirlo en voz alta: el anotador canta y las parejas lo oyen antes de que lo apunte.