ENTRÉNALO

Cricket de saquitos

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

Es el cricket de los dardos, pasado a saquitos y aros en el suelo. Cada número se abre con tres aciertos y, mientras el rival no lo cierre, cada acierto más le suma puntos al dueño; gana quien cierra todo y va por delante. Un anotador de otra pareja lleva la pizarra con las marcas oficiales, barra, aspa y círculo, y el lanzador recoge a la carrera después de cada turno.

Objetivo

Aplicar un reglamento de puntuación con varias condiciones y llevar la anotación de otros con las marcas oficiales.

Cómo se juega6

  1. Las dos parejas lanzan por turnos, tres saquitos por turno, alternando los jugadores de cada pareja. Valen los aros del 18 al 20 y el centro: así la partida es corta y los papeles rotan.

  2. Cada acierto en un número es una marca

    La primera se anota con una barra, la segunda con un aspa y la tercera con un círculo, que significa número cerrado por esa pareja.

  3. Si una pareja tiene un número cerrado y el rival no, cada acierto más en ese número le suma sus puntos; el centro vale 25.

  4. Cuando las dos parejas han cerrado un número, ya no da puntos a nadie.

  5. El anotador dice en voz alta cada acierto antes de marcarlo, por ejemplo «18, segunda marca», y resuelve las dudas: un saquito que toca la línea del aro no vale.

  6. Gana la pareja que cierra todos los números y tiene igual o más puntos. Tras cada turno, el lanzador recoge corriendo y da una vuelta al trote al circuito.

Variantes2

Completo

Cuando ya se domina la anotación, se juega con todos los números del 15 al 20 y el centro, como en los dardos.

Aros dobles

Dentro de algunos aros se pone otro más pequeño: el saquito que cae dentro cuenta dos marcas, como el doble de la diana.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitrajeDeportes de diana o blancoRoles y funciones dentro del juego

Seguridad3

Deja recoger solo cuando el lanzador ha soltado sus tres saquitos; el anotador y la otra pareja esperan detrás de la línea.

Coloca la pizarra a un lado de la línea, fuera de la trayectoria de los saquitos.

Coloca el circuito de trote por detrás de las filas y lejos de las zonas de lanzamiento: quien trota nunca cruza una calle.

Consejos para el profesor2

  1. Dibuja el cuadro de anotación en grande antes de empezar y haz un turno de ejemplo con tus tres saquitos, anotando tú.

  2. Si una pareja tiene dudas con la puntuación, para la partida y pide al anotador que explique la jugada con la pizarra.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los aros son de colores distintos además de numerados, y el anotador le dice en voz alta qué números tiene cerrados.

Auditiva

El anotador enseña la marca en la pizarra en lugar de cantarla, y el número acertado se indica con los dedos.

Movilidad reducida

Lanza desde su silla con los aros más cerca, y prefiere el papel de anotador cuando le toca rotar.

Cognitiva o de atención

Juega con dos números y el centro, y su compañero de pareja le recuerda cuáles le faltan por cerrar.

Errores frecuentes

  • Sumar puntos en un número sin tenerlo cerrado: primero tres marcas.
  • Seguir sumando en un número que el rival ya ha cerrado.
  • Anotar sin decirlo en voz alta: el anotador canta y las parejas lo oyen antes de que lo apunte.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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