ENTRÉNALO

Cruce con acuerdo

15-18 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Llegar al centro a la vez no ofrece por sí mismo una solución y puede llevar a insistir en el propio avance. Los apartaderos permiten ensayar cesión de paso y comunicación, de modo que el éxito depende de que ambos recorridos terminen con orden.

Objetivo

Acordar una cesión de paso para resolver un encuentro en espacio limitado.

Cómo se juega6

  1. Organizad cuatro grupos en dos corredores de seis metros con un apartadero amplio a cada lado del centro.

  2. Salen turnos desde extremos opuestos caminando; al aproximarse al centro deben detenerse y acordar quién usa primero un apartadero.

  3. Realizad el cruce sin contacto y continuad hasta el extremo contrario; el recorrido cuenta cuando ambos llegan.

  4. Los siguientes turnos salen con el corredor vacío y alternan la prioridad inicial; la tanda termina a la señal.

  5. Si no hay acuerdo, regresad a la pausa central y formulad una propuesta antes de avanzar.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Prioridad visible

Acordad antes de salir qué extremo tiene prioridad para facilitar la cesión.

Acuerdo gestual

Negociad el cruce sin palabras al llegar al centro; exige hacer inequívoca la propuesta.

Qué se trabaja

Resolución de conflictos

Seguridad3

La parada del centro se avisa con la mano levantada antes de llegar: el turno que viene por detrás no ve que los de delante se han detenido a negociar.

El apartadero se ocupa entero y de cara al corredor, con los brazos pegados al cuerpo: se cruza viendo pasar al otro turno, nunca de espaldas a él.

Se anda también al reanudar después del acuerdo; el tramo que queda hasta el extremo es el que se hace con ganas de recuperar el tiempo perdido.

Consejos para el profesor3

  1. Valora la llegada de ambos recorridos, no la rapidez individual.

  2. Haz que el acuerdo sea visible antes de autorizar el cruce.

  3. Ajusta los apartaderos para que permitan maniobrar con amplitud.

Adaptaciones NEE4

Visual

El compañero contiguo anticipa verbalmente cada cambio de dirección antes de que el grupo lo ejecute.

Auditiva

El grupo inicia cada acción con una señal de mano que todos deben poder ver.

Movilidad reducida

Dimensiona corredor y apartaderos para girar con la ayuda técnica utilizada y conserva la negociación de prioridad.

Cognitiva o de atención

Recibe individualmente la indicación de la siguiente acción justo antes de ejecutarla con el grupo.

Errores frecuentes

  • Entrar al centro sin dejar espacio para que el otro alcance el apartadero.
  • Cambiar de decisión cuando la pareja ya ha iniciado la maniobra acordada.
  • Proponer un apartadero que ya está ocupado por el recorrido del otro turno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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