ENTRÉNALO

Cruce con acuerdo

15-16 años
8 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Llegar al centro a la vez no ofrece por sí mismo una solución y puede llevar a insistir en el propio avance. Los apartaderos permiten ensayar cesión de paso y comunicación, de modo que el éxito depende de que ambos recorridos terminen con orden.

Objetivo

Acordar una cesión de paso para resolver un encuentro en espacio limitado.

Cómo se juega6

  1. Organizad cuatro grupos en dos corredores de seis metros con un apartadero amplio a cada lado del centro.

  2. Salen turnos desde extremos opuestos caminando; al aproximarse al centro deben detenerse y acordar quién usa primero un apartadero.

  3. Realizad el cruce sin contacto y continuad hasta el extremo contrario; el recorrido cuenta cuando ambos llegan.

  4. Los siguientes turnos salen con el corredor vacío y alternan la prioridad inicial; la tanda termina a la señal.

  5. Si no hay acuerdo, regresad a la pausa central y formulad una propuesta antes de avanzar.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Prioridad visible

Acordad antes de salir qué extremo tiene prioridad para facilitar la cesión.

Acuerdo gestual

Negociad el cruce sin palabras al llegar al centro; exige hacer inequívoca la propuesta.

Qué se trabaja

Resolución de conflictos

Seguridad3

La parada del centro se avisa con la mano levantada antes de llegar: el turno que viene por detrás no ve que los de delante se han detenido a negociar.

El apartadero se ocupa entero y de cara al corredor, con los brazos pegados al cuerpo: se cruza viendo pasar al otro turno, nunca de espaldas a él.

Se anda también al reanudar después del acuerdo; el tramo que queda hasta el extremo es el que se hace con ganas de recuperar el tiempo perdido.

Consejos para el profesor3

  1. Valora la llegada de ambos recorridos, no la rapidez individual.

  2. Haz que el acuerdo sea visible antes de autorizar el cruce.

  3. Ajusta los apartaderos para que permitan maniobrar con amplitud.

Adaptaciones NEE4

Visual

El compañero contiguo anticipa verbalmente cada cambio de dirección antes de que el grupo lo ejecute.

Auditiva

El grupo inicia cada acción con una señal de mano que todos deben poder ver.

Movilidad reducida

Dimensiona corredor y apartaderos para girar con la ayuda técnica utilizada y conserva la negociación de prioridad.

Cognitiva o de atención

Recibe individualmente la indicación de la siguiente acción justo antes de ejecutarla con el grupo.

Errores frecuentes

  • Entrar al centro sin dejar espacio para que el otro alcance el apartadero.
  • Cambiar de decisión cuando la pareja ya ha iniciado la maniobra acordada.
  • Proponer un apartadero que ya está ocupado por el recorrido del otro turno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos campos separados por una cuerda y muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. El objetivo no es acertar a nadie, sino dejar vacío el propio terreno, así que todo el mundo tira y recoge sin parar y no hay turnos ni esperas. El recuento llega sin avisar, y por eso guardarse pelotas para el final no sirve de nada.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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