ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: pasan de un extremo a otro del río evitando al cocodrilo del centro; quien es tocado se queda inmóvil como una piedra.

Cruza el Río del Cocodrilo

8-17 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

Un alumno es el “cocodrilo” situado en el centro del gimnasio (el río). Los demás, los “exploradores”, deben cruzarlo sin ser tocados. Si lo son, se convierten en piedras inmóviles.

Objetivo

Desplazamiento en trayectorias seguras, esquiva, toma de decisiones.

Cómo se juega6

  1. Delimita un espacio central como “río”.

  2. Un alumno es el cocodrilo en el centro.

  3. El resto se coloca en un extremo.

  4. A la señal, deben cruzar al lado contrario.

  5. Quien sea tocado se convierte en piedra.

  6. Si alguien no se atreve y se queda quieto más de 10 s, también se convierte en piedra.

Variantes3

Otra forma

Dos cocodrilos.

Otra forma

El río cambia de tamaño cuando el profesor lo indica.

Otra forma

Las piedras pueden girar sobre sí mismas para molestar.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Las piedras se quedan quietas en su sitio y de pie, sin estirar el brazo hacia quien pasa: se molesta ocupando espacio, no tocando.

Consejos para el profesor2

  1. Estrecha el río moviendo los conos en cada cruzada; el final llega solo, sin alargarlo.

  2. Aplica la regla de los diez segundos en voz alta y con cuenta atrás; sin eso media clase espera en la orilla.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cruza por un pasillo entre dos filas de conos y el cocodrilo tiene que gruñir sin parar mientras se mueve.

Auditiva

El cocodrilo lleva peto rojo y la salida se marca con el brazo del maestro bajando.

Movilidad reducida

Su carril es el más ancho, sin piedras dentro, y el cocodrilo solo puede tocarla de frente.

Cognitiva o de atención

Las piedras se liberan cada dos cruces, así nunca espera mucho, y el cocodrilo va siempre de rojo.

Errores frecuentes

  • Hacer el río tan ancho que el cocodrilo no toca a nadie y se pasa la clase corriendo solo.
  • Dejar que las piedras se sienten fuera del río: el paso queda libre y cruzar deja de tener riesgo.
  • Empezar con un solo cocodrilo y el grupo entero cruzando: en las tres primeras cruzadas no pasa nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Monta la sesión con Cruza el Río del Cocodrilo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión