ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: pasan de un extremo a otro del río evitando al cocodrilo del centro; quien es tocado se queda inmóvil como una piedra.

Cruza el Río del Cocodrilo

8-17 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

Un alumno es el “cocodrilo” situado en el centro del gimnasio (el río). Los demás, los “exploradores”, deben cruzarlo sin ser tocados. Si lo son, se convierten en piedras inmóviles.

Objetivo

Desplazamiento en trayectorias seguras, esquiva, toma de decisiones.

Cómo se juega6

  1. Delimita un espacio central como “río”.

  2. Un alumno es el cocodrilo en el centro.

  3. El resto se coloca en un extremo.

  4. A la señal, deben cruzar al lado contrario.

  5. Quien sea tocado se convierte en piedra.

  6. Si alguien no se atreve y se queda quieto más de 10 s, también se convierte en piedra.

Variantes3

Otra forma

Dos cocodrilos.

Otra forma

El río cambia de tamaño cuando el profesor lo indica.

Otra forma

Las piedras pueden girar sobre sí mismas para molestar.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Las piedras se quedan quietas en su sitio y de pie, sin estirar el brazo hacia quien pasa: se molesta ocupando espacio, no tocando.

Consejos para el profesor2

  1. Estrecha el río moviendo los conos en cada cruzada; el final llega solo, sin alargarlo.

  2. Aplica la regla de los diez segundos en voz alta y con cuenta atrás; sin eso media clase espera en la orilla.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cruza por un pasillo entre dos filas de conos y el cocodrilo tiene que gruñir sin parar mientras se mueve.

Auditiva

El cocodrilo lleva peto rojo y la salida se marca con el brazo del maestro bajando.

Movilidad reducida

Su carril es el más ancho, sin piedras dentro, y el cocodrilo solo puede tocarla de frente.

Cognitiva o de atención

Las piedras se liberan cada dos cruces, así nunca espera mucho, y el cocodrilo va siempre de rojo.

Errores frecuentes

  • Hacer el río tan ancho que el cocodrilo no toca a nadie y se pasa la clase corriendo solo.
  • Dejar que las piedras se sienten fuera del río: el paso queda libre y cruzar deja de tener riesgo.
  • Empezar con un solo cocodrilo y el grupo entero cruzando: en las tres primeras cruzadas no pasa nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Carrera de tiempo

Los alumnos realizan una carrera desde la salida hasta la meta intentando llegar exactamente en el tiempo indicado (por ejemplo, 10 segundos). Gana quien se aproxime más al tiempo marcado manteniendo un ritmo constante.

8-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

El recorrido es el trazo: se anda por el espacio dibujando con los pies un círculo, una serpiente o un cuadrado, y la figura solo existe vista desde fuera. Primero se hace en solitario y después en parejas y tríos, donde lo difícil es que los dos o los tres tracen la misma figura sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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