ENTRÉNALO

Cruza mi tierra

12-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media-Alta
4-30 participantes

Descripción

Es como una carrera de relevos, pero de defensores: cada uno tiene su franja y en ella tiene que frenar al que bota. Al llegar al borde, se lo pasa al compañero de la franja siguiente. Cuando entran dos atacantes a la vez, los defensores de esa franja se reparten y, si uno roba, el atacante pasa a defender.

Objetivo

Acompañar y frenar al atacante sin tocarle, y coordinarse con el compañero para entregarle o cambiarse de par cuando lo pide el juego.

Cómo se juega6

  1. Los dos atacantes salen a la vez, botando, desde el mismo fondo de la calle, uno por cada lado, y van hacia el fondo contrario.

  2. Cada defensor solo se mueve dentro de su franja, de lado o de frente, siempre entre el atacante y el fondo al que va.

  3. Al llegar el atacante al borde de la franja, el defensor lo suelta diciendo «¡tuyo!», y el de la franja siguiente lo recoge.

  4. Si los dos atacantes coinciden en una franja, cada defensor se queda con uno y se lo cambian al cruzarse.

  5. Se puede robar el balón con la mano, sin tocar el cuerpo; quien roba pasa a atacar y el atacante ocupa su franja.

  6. Cuando los dos atacantes llegan al otro fondo, vuelven andando por fuera de la calle y dan el balón a los defensores de las dos primeras franjas, que salen a atacar; los atacantes ocupan sus franjas.

Variantes2

Solo acompañar

Más fácil: primero no se roba, solo se acompaña y se entrega, para aprender el cambio sin prisa.

Pase entre franjas

Más difícil: los atacantes pueden pasarse el balón cuando coinciden, y la defensa tiene que decidir a cuál sigue.

Qué se trabaja

Acciones de defensaBalonmano

En concreto

  • Acompañar y frenar al atacante sin tocarle, y coordinarse con el compañero para entregarle o cambiarse de par cuando lo pide el juego.

Seguridad3

Marca las franjas con marcas planas, nunca con conos, para que nadie las pise corriendo de lado.

No dejes que el defensor corra de espaldas: se desplaza de lado o de frente, y todos los atacantes van en el mismo sentido: nadie cruza la calle de frente.

Pide que el robo sea solo al balón: si hay contacto, el atacante sigue con el balón.

Consejos para el profesor2

  1. Pide que el aviso se oiga siempre: «¡tuyo!» al soltar y «¡mío!» al recoger.

  2. Después de cada ronda, pregunta: «¿En qué franja habéis perdido a alguien? ¿Por qué?».

Adaptaciones NEE4

Visual

Franjas con marcas planas de colores vivos y el compañero de la franja siguiente le llama por su nombre al recogerlo.

Auditiva

El aviso se hace también con una palmada en el hombro del compañero o levantando la mano.

Movilidad reducida

Defiende una franja más estrecha y su objetivo es solo frenar y entregar, sin robar.

Cognitiva o de atención

Una sola tarea: «me quedo en mi franja y digo tuyo al soltarlo».

Errores frecuentes

  • El defensor sigue al atacante fuera de su franja y deja la suya vacía.
  • Se entrega al atacante sin avisar y el compañero no sabe que le toca.
  • Al coincidir dos atacantes, los dos defensores van al mismo y el otro pasa solo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

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