Cruzar el río

Cruzar el río

6-7 años
15 minutos
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Reto cooperativo. Un grupo de cuatro tiene que pasar de una orilla a la otra pisando solo tres islas, que se van pasando de atrás adelante y recolocando. Una isla solo se puede mover cuando no hay nadie encima, así que hay que ponerse de acuerdo antes de dar cada paso.

Objetivo

Resolver entre cuatro un problema de orden: quién pisa, quién pasa la isla y en qué momento, sin que nadie toque el suelo.

Instrucciones

1. Colocación: grupos de cuatro detrás de su orilla, cada grupo en su carril de dos metros de ancho, con tres islas en las manos. Enfrente, a ocho metros, la otra orilla marcada con conos. 2. Arranque: el reto se dice una vez y no se explica cómo se hace: el grupo entero tiene que llegar a la otra orilla sin que ningún pie toque el suelo entre las dos, y solo se puede pisar encima de las islas. 3. Qué se puede hacer: las islas se colocan, se levantan y se pasan de mano en mano, siempre a un paso normal unas de otras. Se pasa de una isla a otra andando, apoyando el pie: no se salta. Una isla solo se mueve si no hay nadie encima, y se avisa en voz alta antes de moverla. 4. Qué pasa cuando alguien pisa el agua: no vuelve el grupo entero a la orilla. Quien ha pisado retrocede a la isla anterior y se sigue desde ahí. A los seis años mandar a todo el grupo al principio solo sirve para que se busque un culpable. 5. Cómo termina: cuando los cuatro están en la otra orilla, el grupo cuenta en voz alta qué han hecho para conseguirlo y se escuchan dos o tres formas distintas. Ahí es donde se aprende, no en el cruce. 6. Reinicio: se rehacen los grupos, se cambia la colocación de las orillas o se pasa a la versión de dos grupos que comparten islas. No se baja de tres islas por grupo: con dos el reto deja de resolverse andando y aparecen los saltos, que es lo que no queremos.

Variantes

Más difícil — El río más ancho: Las orillas se separan hasta doce metros. Lo que crece es el número de veces que hay que levantar y recolocar las islas, y por tanto de veces que hay que ponerse de acuerdo. Las islas siguen colocándose a un paso normal unas de otras: el hueco no se agranda nunca, porque el paso se convertiría en salto. Otra organización — Dos grupos, un río: Dos grupos entran en el mismo río desde orillas opuestas y tienen que cruzarse por el medio. Comparten las islas y tienen que prestárselas, y todo lo que se mueve se acuerda antes de palabra. Aparece la negociación entre grupos, que es un salto de contenido enorme. Más fácil — Río estrecho: Cuatro metros entre orillas y una isla por persona. Basta con ir colocando la propia isla por delante e ir pasando. Se practica el paso, el turno y el aviso en voz alta sin la parte de repartirse tres islas entre cuatro.

Consejos para el Profesor

La tentación es resolvérselo. No lo hagas: pregunta «¿y esa isla de atrás, para qué la tenéis?» y cállate. La primera vez tardan cinco minutos y la segunda dos, y esa diferencia es todo el aprendizaje del juego. Grupos de cuatro, no de ocho: con ocho, cuatro deciden y cuatro esperan. Y avisa desde el principio de que la intensidad es baja: este juego es de pensar entre todos, así que colócalo en una sesión donde ya se haya corrido, o mételo entre dos juegos de carrera.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: mismo reto, mismo papel y mismas decisiones; las islas de su tramo son colchonetas finas o alfombrillas anchas colocadas seguidas, que el grupo va recogiendo por detrás y poniendo por delante igual que hace con las suyas, y él dirige el orden y dice dónde va la siguiente. Si el grupo prefiere, se juega la variante de río estrecho con islas grandes para todos. Visual: recorre el río andando antes de empezar y cuenta los pasos que hay de orilla a orilla; se usan islas de goma con relieve, que se notan con el pie, y no se marca nada con cuerdas ni con cintas sueltas por el suelo, que aquí se anda mirando abajo y sería justo lo contrario de una ayuda; un compañero le va diciendo dónde queda la siguiente, «un paso al frente», «medio paso a la derecha». Auditiva: el reto se demuestra entero en silencio antes de explicarlo con palabras, el grupo acuerda tres gestos —ya, espera, muévela— y el docente se coloca siempre donde se le vea la cara. Cognitiva: se empieza con la variante de río estrecho y una isla por persona, con una sola regla, el pie no toca el suelo entre las orillas; se añade lo de repartirse las islas cuando esa salga sola.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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