ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: grupos de cuatro cruzan ocho metros pisando solo tres islas, que se van pasando hacia delante y recolocando.

Cruzar el río

6-8 años
15 minutos
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Reto cooperativo. Un grupo de cuatro tiene que pasar de una orilla a la otra pisando solo tres islas, que se van pasando de atrás adelante y recolocando. Una isla solo se puede mover cuando no hay nadie encima, así que hay que ponerse de acuerdo antes de dar cada paso.

Objetivo

Resolver entre cuatro un problema de orden: quién pisa, quién pasa la isla y en qué momento, sin que nadie toque el suelo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro detrás de su orilla, cada grupo en su carril de dos metros de ancho, con tres islas en las manos. Enfrente, a ocho metros, la otra orilla marcada con conos.

  2. Arranque

    El reto se dice una vez y no se explica cómo se hace: el grupo entero tiene que llegar a la otra orilla sin que ningún pie toque el suelo entre las dos, y solo se puede pisar encima de las islas.

  3. Qué se puede hacer

    Las islas se colocan, se levantan y se pasan de mano en mano, siempre a un paso normal unas de otras. Se pasa de una isla a otra andando, apoyando el pie: no se salta. Una isla solo se mueve si no hay nadie encima, y se avisa en voz alta antes de moverla.

  4. Qué pasa cuando alguien pisa el agua

    No vuelve el grupo entero a la orilla. Quien ha pisado retrocede a la isla anterior y se sigue desde ahí. A los seis años mandar a todo el grupo al principio solo sirve para que se busque un culpable.

  5. Cómo termina

    Cuando los cuatro están en la otra orilla, el grupo cuenta en voz alta qué han hecho para conseguirlo y se escuchan dos o tres formas distintas. Ahí es donde se aprende, no en el cruce.

  6. Reinicio

    Se rehacen los grupos, se cambia la colocación de las orillas o se pasa a la versión de dos grupos que comparten islas. No se baja de tres islas por grupo: con dos el reto deja de resolverse andando y aparecen los saltos, que es lo que no queremos.

Variantes3

Más difícil — El río más ancho

Las orillas se separan hasta doce metros. Lo que crece es el número de veces que hay que levantar y recolocar las islas, y por tanto de veces que hay que ponerse de acuerdo. Las islas siguen colocándose a un paso normal unas de otras: el hueco no se agranda nunca, porque el paso se convertiría en salto.

Otra organización — Dos grupos, un río

Dos grupos entran en el mismo río desde orillas opuestas y tienen que cruzarse por el medio. Comparten las islas y tienen que prestárselas, y todo lo que se mueve se acuerda antes de palabra. Aparece la negociación entre grupos, que es un salto de contenido enorme.

Más fácil — Río estrecho

Cuatro metros entre orillas y una isla por persona. Basta con ir colocando la propia isla por delante e ir pasando. Se practica el paso, el turno y el aviso en voz alta sin la parte de repartirse tres islas entre cuatro.

Qué se trabaja

Retos y desafíos cooperativosCooperación y trabajo en equipoEquilibrio estáticoOrden, simultaneidad y alternanciaEquilibrio dinámicoTransporte y traslado de objetos

Seguridad3

Las islas se posan planas y enteras en el suelo, nunca a medias encima de otra ni sobre un cono tumbado: apoyada a medias, la isla se desliza al pisarla.

Se pasa de isla a isla apoyando el pie entero y en el centro, no en el borde; quien pierde el equilibrio pisa el suelo con los dos pies en vez de agarrarse a un compañero.

Los que esperan su turno se quedan en la orilla y no de pie sobre una isla ocupada: dos encima de la misma isla la vuelcan.

Consejos para el profesor2

  1. Repite solo la regla de que una isla no se mueve con nadie encima: sin ella el reto se resuelve sin hablar.

  2. Si un grupo se atasca, dales una isla más antes que la solución; así siguen resolviendo ellos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre el río andando antes de empezar y cuenta los pasos que hay de orilla a orilla;

Auditiva

El reto se demuestra entero en silencio antes de explicarlo con palabras, el grupo acuerda tres gestos —ya, espera, muévela— y el docente se coloca siempre donde se le vea la cara.

Movilidad reducida

Mismo reto, mismo papel y mismas decisiones;

Cognitiva o de atención

Se empieza con la variante de río estrecho y una isla por persona, con una sola regla, el pie no toca el suelo entre las orillas;

Errores frecuentes

  • Explicar cómo se hace: el reto es que lo resuelvan ellos y con la solución dada se queda en un ejercicio.
  • Colocar las islas a más de un paso normal: se salta entre ellas, se deslizan y alguien cae de lado.
  • Ponerlo a competir entre carriles: se mueve la isla con alguien encima y se acaba en el suelo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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