ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: sobre colchoneta y a cuatro apoyos, dos alumnos de talla parecida se agarran de un antebrazo y empujan para que el otro apoye una rodilla;.

Cuadrupedia frente a frente

9-12 años
15 minutos
Gimnasio, sala de tatami o sala polivalente con 150 m² libres. Esta ficha no se hace fuera de una superficie amortiguada, y la superficie tiene que cubrir a los dos alumnos enteros: es trabajo a cuatro apoyos con caída de rodilla y de cadera, y en cemento no tiene versión válida.
9-30 participantes

Descripción

Dos alumnos se colocan a cuatro apoyos, frente a frente sobre la colchoneta, y se agarran por un antebrazo. A la señal empujan y traccionan veinte segundos buscando que el otro apoye una rodilla o se salga de la colchoneta. El tercero del trío es el juez de rodilla: vigila los apoyos y los agarres y puede cortar el duelo cuando quiera.

Objetivo

Sostener una oposición cuerpo a cuerpo desde una posición estable y baja, controlando la fuerza del tronco y de los brazos, y ejercer el papel de juez de seguridad sobre los propios compañeros.

Cómo se juega5

  1. El agarre es exclusivamente en el antebrazo, entre el codo y la muñeca. Ni muñeca, ni dedos, ni cuello, ni cabeza, ni ropa.

  2. Los dos mantienen tres apoyos en todo momento

    Solo se levanta una mano, la del agarre. Quien se lanza con las dos manos pierde el duelo.

  3. El juez de rodilla puede parar el duelo en cualquier momento diciendo «alto», y los dos sueltan al instante; no tiene que justificarlo ni esperar a que el maestro lo confirme.

  4. El duelo se acaba cuando una rodilla toca la colchoneta o cuando alguien sale de ella con una mano; nunca se sigue fuera de la colchoneta.

  5. Los tríos se forman por tramos de la fila de estatura y los duelos son siempre dentro del trío, nunca entre tríos distintos.

Variantes3

Agarre alterno

El duelo siguiente se disputa con el otro antebrazo. Cambia el lado de apoyo y evita que se automatice un solo patrón.

Sin agarre

Los dos apoyan la palma abierta en la palma del otro sin cerrar la mano, y empujan. Es la versión previa, buena para el primer día y para quien no quiera agarrar.

Duelo comentado

El juez de rodilla, al terminar, dice una cosa que ha visto hacer bien a cada uno antes de que roten los papeles. Añade treinta segundos por duelo y cambia el tono de toda la tarea.

Qué se trabaja

Oposicion y aceptacion del adversarioFuerza con el propio cuerpoCuadrupedia reptacion y arrastres

Seguridad3

La superficie amortiguada tiene que cubrir a los dos luchadores completos, no solo el centro del duelo: dos alumnos a cuatro apoyos y enfrentados miden entre dos metros y medio y tres de punta a punta, así que hacen falta cuatro metros de colchoneta o una zona de tatami de tres por dos. Un metro libre alrededor y sin colchonetas pegadas entre sí.

Ningún agarre por encima del codo ni por debajo de la muñeca, y ninguna torsión de dedos o de muñeca. El juez de rodilla tiene la orden explícita de cortar el duelo si ve una mano subir hacia el cuello.

Los tríos salen de la fila de estatura. A cuatro apoyos, el que pesa más gana sin técnica, y el duelo deja de enseñar nada al minuto.

Consejos para el profesor2

  1. Da al juez de rodilla la primera palabra y no la última: si el primer «alto» de la sesión lo dice un alumno y tú lo respaldas sin discutirlo, la señal funcionará el resto del curso.

  2. Mide la colchoneta antes de programar la sesión, no la cuentes: dos alumnos a cuatro apoyos no caben en dos metros, y la regla de «se acaba cuando sales de la colchoneta» es inaplicable si nunca han estado dentro. Con seis zonas de tatami la ficha se juega igual de bien, pero hay que haber decidido antes qué hace la parte de la clase que no está luchando.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los dos empiezan ya agarrados por el antebrazo, de modo que el duelo entero se percibe por el tacto y no hay ninguna acción que llegue sin aviso. El juez de rodilla canta «borde» cuando una mano se acerca a diez centímetros del canto de la colchoneta, y ese canto se refuerza con cinta adhesiva rugosa pegada por el perímetro exterior, nunca dentro de la zona de apoyo.

Auditiva

El inicio y el final los marca el cronometrador con el brazo. La señal de alto del juez de rodilla es tocar el hombro de los dos luchadores a la vez con las dos manos, un gesto que llega aunque nadie mire ni oiga.

Movilidad reducida

El alumno lucha sentado en el suelo con la espalda apoyada en una colchoneta plegada, y el compañero se coloca también sentado y a la misma altura: se disputa el mismo agarre de antebrazo y se gana haciendo que el otro apoye el codo libre en el suelo. Si usa silla, se frena y se juega desde ella con el mismo agarre, sin atar ni sujetar nada a la silla, al brazo ni al tobillo.

Cognitiva o de atención

Duelos de doce segundos y una tarjeta con la foto de la posición de partida apoyada en el borde de la colchoneta. El alumno empieza siempre por el papel de juez de rodilla en cada rotación nueva, que le permite ver el duelo entero antes de disputarlo.

Errores frecuentes

  • Alguien se lanza con las dos manos y cae de bruces sobre el contrario. La regla de los tres apoyos es la que sostiene la ficha y hay que cortarla la primera vez.
  • El agarre se desliza del antebrazo a la muñeca sin que nadie lo note; el juez de rodilla existe justamente para eso y hay que darle autoridad delante de todos el primer día.
  • Se declara la ficha de intensidad alta cuando en cada trío hay uno arbitrando: son veinte segundos de esfuerzo por cada cuarenta de observación, y eso es una intensidad media.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

Tocar al Ciego

La dificultad no es oír, es conseguir que el grupo se calle: en cuanto alguien ríe o cuchichea, el del centro pierde la referencia y aquello se convierte en un pilla-pilla a ciegas. Por eso se avanza despacio y de uno en uno, y basta con apuntar con el brazo, sin nombrar a nadie. A quien descubren vuelve al círculo y sigue jugando desde allí.

7-15 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-17 años · 10 min

Al agua

Duelo de equilibrio palma contra palma sobre un banco: pierde quien baja un pie al suelo, y el resto duela a la vez sobre una línea.

9-14 años · 15 min

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