Cuadrupedia frente a frente
Descripción
Dos alumnos se colocan a cuatro apoyos, frente a frente sobre la colchoneta, y se agarran por un antebrazo. A la señal empujan y traccionan veinte segundos buscando que el otro apoye una rodilla o se salga de la colchoneta. El tercero del trío es el juez de rodilla: vigila los apoyos y los agarres y puede cortar el duelo cuando quiera.
Objetivo
Sostener una oposición cuerpo a cuerpo desde una posición estable y baja, controlando la fuerza del tronco y de los brazos, y ejercer el papel de juez de seguridad sobre los propios compañeros.
Cómo se juega5
El agarre es exclusivamente en el antebrazo, entre el codo y la muñeca. Ni muñeca, ni dedos, ni cuello, ni cabeza, ni ropa.
Los dos mantienen tres apoyos en todo momento
Solo se levanta una mano, la del agarre. Quien se lanza con las dos manos pierde el duelo.
El juez de rodilla puede parar el duelo en cualquier momento diciendo «alto», y los dos sueltan al instante; no tiene que justificarlo ni esperar a que el maestro lo confirme.
El duelo se acaba cuando una rodilla toca la colchoneta o cuando alguien sale de ella con una mano; nunca se sigue fuera de la colchoneta.
Los tríos se forman por tramos de la fila de estatura y los duelos son siempre dentro del trío, nunca entre tríos distintos.
Variantes3
El duelo siguiente se disputa con el otro antebrazo. Cambia el lado de apoyo y evita que se automatice un solo patrón.
Los dos apoyan la palma abierta en la palma del otro sin cerrar la mano, y empujan. Es la versión previa, buena para el primer día y para quien no quiera agarrar.
El juez de rodilla, al terminar, dice una cosa que ha visto hacer bien a cada uno antes de que roten los papeles. Añade treinta segundos por duelo y cambia el tono de toda la tarea.
Qué se trabaja
Seguridad3
La superficie amortiguada tiene que cubrir a los dos luchadores completos, no solo el centro del duelo: dos alumnos a cuatro apoyos y enfrentados miden entre dos metros y medio y tres de punta a punta, así que hacen falta cuatro metros de colchoneta o una zona de tatami de tres por dos. Un metro libre alrededor y sin colchonetas pegadas entre sí.
Ningún agarre por encima del codo ni por debajo de la muñeca, y ninguna torsión de dedos o de muñeca. El juez de rodilla tiene la orden explícita de cortar el duelo si ve una mano subir hacia el cuello.
Los tríos salen de la fila de estatura. A cuatro apoyos, el que pesa más gana sin técnica, y el duelo deja de enseñar nada al minuto.
Consejos para el profesor2
Da al juez de rodilla la primera palabra y no la última: si el primer «alto» de la sesión lo dice un alumno y tú lo respaldas sin discutirlo, la señal funcionará el resto del curso.
Mide la colchoneta antes de programar la sesión, no la cuentes: dos alumnos a cuatro apoyos no caben en dos metros, y la regla de «se acaba cuando sales de la colchoneta» es inaplicable si nunca han estado dentro. Con seis zonas de tatami la ficha se juega igual de bien, pero hay que haber decidido antes qué hace la parte de la clase que no está luchando.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los dos empiezan ya agarrados por el antebrazo, de modo que el duelo entero se percibe por el tacto y no hay ninguna acción que llegue sin aviso. El juez de rodilla canta «borde» cuando una mano se acerca a diez centímetros del canto de la colchoneta, y ese canto se refuerza con cinta adhesiva rugosa pegada por el perímetro exterior, nunca dentro de la zona de apoyo.
Auditiva
El inicio y el final los marca el cronometrador con el brazo. La señal de alto del juez de rodilla es tocar el hombro de los dos luchadores a la vez con las dos manos, un gesto que llega aunque nadie mire ni oiga.
Movilidad reducida
El alumno lucha sentado en el suelo con la espalda apoyada en una colchoneta plegada, y el compañero se coloca también sentado y a la misma altura: se disputa el mismo agarre de antebrazo y se gana haciendo que el otro apoye el codo libre en el suelo. Si usa silla, se frena y se juega desde ella con el mismo agarre, sin atar ni sujetar nada a la silla, al brazo ni al tobillo.
Cognitiva o de atención
Duelos de doce segundos y una tarjeta con la foto de la posición de partida apoyada en el borde de la colchoneta. El alumno empieza siempre por el papel de juez de rodilla en cada rotación nueva, que le permite ver el duelo entero antes de disputarlo.
Errores frecuentes
- Alguien se lanza con las dos manos y cae de bruces sobre el contrario. La regla de los tres apoyos es la que sostiene la ficha y hay que cortarla la primera vez.
- El agarre se desliza del antebrazo a la muñeca sin que nadie lo note; el juez de rodilla existe justamente para eso y hay que darle autoridad delante de todos el primer día.
- Se declara la ficha de intensidad alta cuando en cada trío hay uno arbitrando: son veinte segundos de esfuerzo por cada cuarenta de observación, y eso es una intensidad media.