ENTRÉNALO

Cuatro contra cuatro: abre el hueco

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es un cuatro contra cuatro de primera línea contra una defensa junto al área. Cada atacante, empezando por un extremo, intenta superar a su defensor; si no puede, pasa al siguiente. Cuando un defensor sale a ayudar, abre un hueco a su lado, y el compañero que se mueve hacia él a tiempo recibe y lanza.

Objetivo

Moverse hacia el hueco que abre el defensor que sale a ayudar y ofrecer un pase cómodo al compañero que atrae a la defensa.

Cómo se juega5

  1. El ataque empieza por un extremo

    Ese atacante intenta superar a su defensor con el balón.

  2. Si no puede, pasa al compañero de al lado, que hace lo mismo hacia el otro lado.

  3. Los atacantes sin balón se mueven hacia el hueco entre defensores que tienen más cerca, para recibir en carrera.

  4. El ataque termina con lanzamiento, robo o balón fuera. Gol tras recibir en un hueco, dos puntos; otro gol, uno.

  5. Cada cuatro ataques, los equipos cambian de papel.

Variantes2

Defensa pasiva

Más fácil: los defensores solo se desplazan de lado y no roban, para ver bien dónde se abren los huecos.

Con pivote

Un atacante juega de pivote en la línea del área y puede abrir el hueco con su cuerpo.

Qué se trabaja

Desmarque y apoyo al compañeroBalonmano

En concreto

  • Moverse hacia el hueco que abre el defensor que sale a ayudar y ofrecer un pase cómodo al compañero que atrae a la defensa.

Seguridad3

Pide a los defensores que frenen de frente, con los brazos arriba, sin agarrar al que entra al hueco.

Pide que el lanzamiento se haga a portería y nunca hacia el portero a corta distancia y a la cabeza.

Coloca al equipo que espera junto a la banda, fuera del ángulo de tiro.

Consejos para el profesor2

  1. Para el juego en el momento en que un defensor sale a ayudar y pregunta: «¿Dónde está ahora el hueco? ¿Quién debe ir?».

  2. Elogia en voz alta al que se mueve al hueco aunque no reciba: así se ve que el desmarque cuenta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Petos de colores contrastados y un compañero que le dice «¡hueco a tu izquierda!».

Auditiva

El pase se pide con la mano en alto, y los cambios de papel se indican con el silbato y el brazo.

Movilidad reducida

Juega en un extremo, donde recibe y pasa sin grandes desplazamientos, y su defensor solo puede cortar pases.

Cognitiva o de atención

Se le da una sola tarea: «si el defensor de al lado se va, yo voy a ese hueco».

Errores frecuentes

  • Los atacantes sin balón se quedan quietos en su sitio y el hueco se cierra antes de que lleguen.
  • El que tiene el balón pasa sin atacar a su defensor, y nadie sale a ayudar.
  • Se mueven todos hacia el balón y se pisan el espacio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

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