ENTRÉNALO

Cuatro contra tres en el área

12-18 años
18 minutos
Pista polideportiva, Patio
8-30 participantes

Descripción

El ataque, con cuatro jugadores, se enfrenta a una defensa de tres repartida junto al área y a un portero. El balón circula y cada atacante que lo recibe se mete entre dos defensores para atraer a uno; en cuanto lo fija, pasa al siguiente, y la cadena sigue hasta que el compañero libre lanza. Si la defensa roba o el portero para, se cambian los papeles.

Objetivo

Aprovechar la superioridad de cuatro contra tres encadenando penetraciones hasta encontrar al compañero libre.

Cómo se juega6

  1. Cuatro atacantes fuera de la línea discontinua y tres defensores dentro de ella, junto al área; un portero.

  2. El ataque empieza con un pase desde el centro; cada uno recibe en carrera hacia la portería.

  3. Quien recibe ataca el hueco entre dos defensores y solo pasa cuando un defensor sale a por él.

  4. El ataque tiene un tiempo límite que cuenta el profesor; si se agota sin lanzar, el balón es para la defensa.

  5. Gol, un punto para el ataque; robo, pase cortado o parada, un punto para la defensa.

  6. Grupos de ocho a diez por media pista; cada tres ataques entran todos los que esperan: los que esperaban atacan, los atacantes defienden y los defensores esperan. El portero cambia en cada vuelta.

Variantes2

Tres contra dos

Se juega con un atacante y un defensor menos, en una zona más estrecha.

Con pivote

Uno de los cuatro atacantes juega de pivote en la línea del área, de modo que solo tres circulan por fuera.

Qué se trabaja

BalonmanoAcciones de ataquePrincipios tácticos ofensivos y defensivos por familia deportiva

En concreto

  • Penetración sucesiva hacia el hueco entre dos defensores
  • Pase al compañero libre tras fijar
  • Basculación de la defensa en inferioridad

Seguridad3

La defensa corta con la posición y los brazos: no se agarra, no se empuja y no se pone el cuerpo en la carrera del atacante.

El lanzador cae en su sitio o dentro del área, y los defensores no saltan contra él.

Los que esperan se quedan detrás de la línea de banda, lejos de la zona de lanzamiento.

Consejos para el profesor3

  1. Explica la cadena de penetraciones como un pistón: entro, atraigo, paso y salgo para volver a recibir.

  2. Para el juego un momento y pregunta quién estaba libre cuando el ataque perdió el balón.

  3. A la defensa, enséñale a bascular hacia el balón dejando libre al atacante más lejano.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega de atacante en el extremo, y el compañero que le pasa avisa con su nombre; se usa balón sonoro.

Auditiva

Los ataques empiezan con el brazo levantado del profesor y el compañero libre pide el balón con la mano.

Movilidad reducida

Con movilidad reducida, juega de atacante fijo que recibe y pasa desde su posición.

Cognitiva o de atención

Primero se juega el tres contra dos y, cuando entiende la idea de fijar y pasar, entra en el cuatro contra tres.

Errores frecuentes

  • Pasar antes de atraer a un defensor, de modo que la superioridad no se aprovecha.
  • Recibir parado y sin amenazar la portería.
  • La defensa sale toda hacia el balón y deja libre al atacante del extremo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-16 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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