ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 14-15 años: juego reducido de cuatro contra cuatro con dos metas por equipo situadas en lados distintos, sin portero y con gol raso.

Cuatro metas, una bola

14-17 años
22 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
16-30 participantes

Descripción

Cuatro contra cuatro en cada campo, con cuatro mini-metas: cada equipo ataca dos, una en la línea de fondo y otra en un lateral, así que no hay una sola dirección de ataque y la defensa no puede concentrarse en una zona. No hay portero, y el gol vale con la bola rasa y desde fuera de los dos metros prohibidos.

Objetivo

Cambiar la orientación del ataque y ocupar el espacio libre en un juego reducido con oposición real.

Cómo se juega5

  1. Cada equipo ataca sus dos metas, una de fondo y una lateral. El gol vale con la bola rasa y tirada desde fuera de la zona prohibida de dos metros.

  2. La pala no sube por encima de la cintura en ninguna acción. La falta se sanciona con saque libre para el rival y los defensores a tres metros.

  3. No se entra al cuerpo ni se toca el stick del rival

    La bola se recupera interceptando la línea de pase o metiendo la pala en la bola libre.

  4. Nadie pisa las zonas prohibidas, ni para defender la meta ni para rematar.

  5. Cada dos minutos el árbitro-alumno entra por un jugador y ese jugador pasa a arbitrar, empezando por el campo que lleva más tiempo sin cambio. Nadie se queda fuera más de dos minutos seguidos.

Variantes3

Meta doble

El gol en la meta lateral vale dos puntos. Fuerza el cambio de orientación incluso a los equipos que solo atacan de frente.

Tres pases para atacar

No se puede anotar sin haber encadenado tres pases desde la recuperación. Elimina el contragolpe individual y obliga a organizar la salida.

Defensa por zonas

Cada defensor tiene asignado un tercio del campo y no puede salir de él. Aparecen los desmarques en el borde de la zona y baja el número de convergencias sobre la bola.

Qué se trabaja

Deportes de invasiónCooperación-oposiciónHockeyToma de decisiones en situación motriz

Seguridad3

Es la ficha con más riesgo de la progresión porque hay ocho sticks en el mismo espacio y velocidad de juego real. La regla de la pala por debajo de la cintura se arbitra en cada acción y sin advertencias previas: la primera vez que se deja pasar una, deja de existir.

No hay portero y las zonas prohibidas de dos metros se respetan sin excepción: son el espacio que evita el remate a bocajarro y el despeje desesperado con la pala levantada. Entre campos se dejan dos metros y una bola que cruza al campo vecino se recoge con la mano, con el juego de ese campo parado.

Cuando dos jugadores llegan a la vez a una bola libre, ninguno barre: los dos apoyan la pala en el suelo, el juego se detiene y se reanuda con saque para el equipo que defendía. Con velocidad real esta es la situación que produce las lesiones de tobillo y de mano, y por eso se resuelve parando, no compitiendo.

Consejos para el profesor2

  1. Arbitra tú el primer turno de los tres campos, uno detrás de otro, señalando solo palas altas. El criterio se copia; si delegas el arbitraje sin haberlo mostrado, cada campo se inventa el suyo.

  2. Si un campo acumula más de cuatro faltas de pala alta en dos minutos, no lo pares: pasa ese campo a tres contra tres y manda al jugador sobrante a arbitrar el de al lado. Con menos jugadores el espacio crece y el gesto se corrige solo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno juega en un campo con las metas señaladas por conos altos de color contrastado y las zonas prohibidas delimitadas con cinta adhesiva rugosa en el borde exterior. Bola sonora, obligación de nombrarle antes de pasarle y prohibición de que dos rivales le presionen a la vez.

Auditiva

El arbitraje se hace con banderín además de con voz, y cada equipo acuerda dos gestos de pala: pedir la bola y avisar de un cambio de orientación. Los petos son de colores muy separados para identificar equipo de un vistazo.

Movilidad reducida

El alumno juega en un pasillo lateral propio de tres metros en el que ningún rival puede entrar, con derecho a recibir, pasar y anotar en la meta lateral de su equipo. Los rivales guardan tres metros y el equipo tiene la obligación de darle la bola al menos una vez cada dos minutos.

Cognitiva o de atención

Se juega primero con una sola meta por equipo y se añade la segunda cuando el alumno la localiza sin ayuda. Cada meta lleva un cono del color del peto de su equipo, de modo que la pregunta «a cuál ataco» se responda mirando.

Errores frecuentes

  • Atacar siempre la meta de fondo y olvidar la lateral, con lo que el juego se convierte en un cuatro contra cuatro frontal.
  • Defender los cuatro sobre la bola: al haber dos metas, esa concentración deja siempre una libre.
  • Levantar la pala en el despeje cuando el rival entra rápido, que es la infracción que más veces se sanciona en esta ficha.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

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