ENTRÉNALO

Cuatro palabras para cruzar

13-18 años
10 minutos
Pista polideportiva, Patio
4-30 participantes

Descripción

Cada pareja dispone de un minuto para acordar un código de cuatro palabras, por ejemplo avanza, para, izquierda y derecha. Después, uno se pone el antifaz y cruza un campo sembrado de conos y aros mientras el otro camina detrás de él, sin tocarle y sin decir nada que no sea del código. Al llegar se cambian los papeles y se cuentan los obstáculos tocados.

Objetivo

Acordar un código común y comunicarse con precisión cuando el vocabulario está limitado, escuchando al guía entre el ruido de otras parejas.

Cómo se juega6

  1. Cada pareja tiene un minuto para pactar sus cuatro palabras; el guía las dice en voz alta al profesor antes de empezar.

  2. Uno se coloca el antifaz en la línea de salida; el guía camina dentro del campo, justo detrás de su compañero y sin tocarle, y solo usa las manos para pararle si va a chocar.

  3. El guía solo puede usar las cuatro palabras pactadas; cualquier otra palabra o el nombre del compañero suma un fallo.

  4. Quien lleva el antifaz avanza andando y con las manos por delante a la altura del pecho.

  5. Cada cono o aro tocado suma un fallo; al cruzar, se cambian los papeles, vuelven por fuera del campo y salen otra vez desde la línea de salida.

  6. La pareja intenta bajar sus fallos en cada cruce; entre cruces puede cambiar una palabra de su código.

Variantes2

Cinco palabras

Se permite una quinta palabra, como «despacio», y el campo tiene menos obstáculos.

Guía mudo con palmadas

El código pasa a ser de palmadas en lugar de palabras, lo que obliga a pactar con más cuidado.

Qué se trabaja

Comunicación y escucha en el grupoCooperación y trabajo en equipo

En concreto

  • Pactar un código verbal corto y usarlo sin salirse de él
  • Distinguir la voz del guía entre otras voces
  • Dar instrucciones con antelación suficiente

Seguridad3

Todas las parejas cruzan en la misma dirección y quien lleva el antifaz va andando, nunca corriendo, con las manos protegiendo por delante.

Deja libre una franja alrededor del campo, lejos de paredes y porterías, y para el juego si dos personas con antifaz se acercan demasiado.

El guía usa siempre «para» como palabra de seguridad y su compañero se detiene en el acto al oírla.

Consejos para el profesor2

  1. Después del primer cruce, deja treinta segundos para que cada pareja diga qué palabra sobraba y cuál faltaba.

  2. Sube la dificultad añadiendo obstáculos, no velocidad: así el reto sigue siendo de comunicación.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace de guía o cruza con un guía que añade un toque suave en el hombro para la palabra de parar, pactado con él.

Auditiva

Cuando lleva el antifaz, su código es de toques en la espalda con el guía caminando a su lado, sin palabras.

Movilidad reducida

Recorre el campo en su silla o andando con apoyo, con pasillos más anchos entre obstáculos.

Cognitiva o de atención

Empieza con dos palabras, avanza y para, en un campo con pocos obstáculos, y luego se añaden los giros.

Errores frecuentes

  • Avisar del obstáculo cuando ya está encima, sin tiempo para reaccionar.
  • Confundir izquierda y derecha porque el guía no se pone en la misma orientación que su compañero.
  • Gritar más alto en lugar de dar instrucciones más claras cuando hay ruido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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