Cuela el aro
Descripción
Grupos de tres alrededor de una pica corta encajada en un cono, cada niño con su aro y todos a la misma distancia. A la voz del docente lanzan los tres a la vez intentando que el aro caiga alrededor de la pica; a la segunda voz van todos juntos a recogerlos y vuelven a su sitio. El enunciado original hacía lanzar de uno en uno y llevaba puntuación: aquí se lanza a la vez y no se cuenta nada, porque a los cuatro y cinco años ni se espera turno ni se lleva marcador.
Objetivo
Ajustar la fuerza y la dirección del lanzamiento a una diana cercana y aprender a esperar la señal para ir a recoger.
Cómo se juega6
Colocación
Cada grupo de tres se pone alrededor de su diana, cada niño en su marca de tiza a dos pasos de la pica y con su aro en la mano. Las dianas quedan bien separadas entre sí.
Arranque
El docente dice "¡lanzad!" y los tres del grupo lanzan su aro a la vez, intentando que caiga rodeando la pica. Se lanza de abajo arriba, con las dos manos.
Qué se puede hacer
Se lanza como cada uno quiera mientras sea desde su marca y con el aro plano: dejarlo caer, lanzarlo bajito, girarlo. Los aros que quedan cerca también valen, no hay que colarlo.
Qué pasa cuando el docente dice "¡a recoger!": solo entonces se va a por los aros, todos a la vez, andando, y se vuelve a la marca. Mientras no suene esa voz, nadie se mueve hacia la pica.
Cómo termina
Después de cinco o seis rondas, cada grupo cuela su último aro entre los tres, deja los aros en el suelo alrededor del cono y se sienta al lado.
Reinicio
Los grupos rotan de diana, que están a distintas distancias marcadas, y se vuelve a jugar con la misma pauta de lanzar y recoger a la voz.
Variantes3
Un paso más
Quien cuela dos aros seguidos se lleva su marca de tiza un paso más atrás y lanza desde allí. No hay puntos y nadie compara: cada uno elige quedarse o retroceder. La regla de lanzar y recoger a la voz no cambia.
El pasillo de dianas
En vez de tres niños por diana, se ponen tres dianas en fila a distinta distancia y cada niño lanza a la que quiera desde su marca, todos a la vez. Cada uno elige su reto sin depender del grupo.
Casi encima
La marca se pone a un paso de la pica y el aro no se lanza, se deja caer con las dos manos desde arriba. Entra casi siempre y el niño ve enseguida cómo hay que soltar el aro.
Consejos para el profesor3
La distancia lo es todo: si a los cuatro años no cuela ninguno en las tres primeras rondas, acércales la marca en vez de animarles a insistir.
Monta las dianas antes de que entre el grupo y deja los aros ya repartidos en las marcas.
Lo que de verdad hay que enseñar aquí no es el lanzamiento, es la voz de recoger: dedica la primera ronda entera a ensayar que nadie se mueve hasta oírla, porque es lo que evita que un niño esté junto a la pica cuando otro lanza.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Lanza desde la distancia que le permita el gesto, con la marca puesta más cerca y la diana a la altura que le sirva —el cono solo, sin pica, si lanza sentado—, y un compañero le acerca su aro en el momento de recoger si el desplazamiento le cuesta; sigue lanzando él, que es el contenido.
Visual
La pica se rodea con una alfombrilla o con huellas de goma que se noten con el pie, nunca con una cuerda, la marca de salida se hace con cinta de carrocero rugosa, y el docente le dice en voz alta la dirección y la distancia después de cada lanzamiento ("corto y a la derecha").
Auditiva
Las dos voces del juego, la de lanzar y la de recoger, se dan además con dos gestos distintos y bien visibles del brazo, y ningún grupo se mueve hasta que el docente levanta la mano.
Cognitiva
Se juega con una sola diana y la variante de casi encima durante toda la sesión, con el docente en su grupo lanzando a la vez que él para que copie el gesto.