ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: en grupos de tres, cada niño lanza su aro a la vez para colarlo en una pica corta clavada en un cono, y todos van a recogerlo juntos.

Cuela el aro

4-6 años
8 minutos
Intensidad: Baja
6-24 participantes

Descripción

Grupos de tres alrededor de una pica corta encajada en un cono, cada niño con su aro y todos a la misma distancia. A la voz del docente lanzan los tres a la vez intentando que el aro caiga alrededor de la pica; a la segunda voz van juntos a recogerlos. Se tira a la vez y no se cuenta nada, porque a esta edad ni se espera turno ni se lleva marcador.

Objetivo

Ajustar la fuerza y la dirección del lanzamiento a una diana cercana y aprender a esperar la señal para ir a recoger.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cada grupo de tres se pone alrededor de su diana, cada niño en su marca de tiza a dos pasos de la pica y con su aro en la mano. Las dianas quedan bien separadas entre sí.

  2. Arranque

    El docente dice "¡lanzad!" y los tres del grupo lanzan su aro a la vez, intentando que caiga rodeando la pica. Se lanza de abajo arriba, con las dos manos.

  3. Qué se puede hacer

    Se lanza como cada uno quiera mientras sea desde su marca y con el aro plano: dejarlo caer, lanzarlo bajito, girarlo. Los aros que quedan cerca también valen, no hay que colarlo.

  4. Qué pasa cuando el docente dice "¡a recoger!": solo entonces se va a por los aros, todos a la vez, andando, y se vuelve a la marca. Mientras no suene esa voz, nadie se mueve hacia la pica.

  5. Cómo termina

    Después de cinco o seis rondas, cada grupo cuela su último aro entre los tres, deja los aros en el suelo alrededor del cono y se sienta al lado.

  6. Reinicio

    Los grupos rotan de diana, que están a distintas distancias marcadas, y se vuelve a jugar con la misma pauta de lanzar y recoger a la voz.

Variantes3

Más difícil — Un paso más

quien cuela dos aros seguidos se lleva su marca de tiza un paso más atrás y lanza desde allí. No hay puntos y nadie compara: cada uno elige quedarse o retroceder. La regla de lanzar y recoger a la voz no cambia.

Otra organización — El pasillo de dianas

en vez de tres niños por diana, se ponen tres dianas en fila a distinta distancia y cada niño lanza a la que quiera desde su marca, todos a la vez. Cada uno elige su reto sin depender del grupo.

Más fácil — Casi encima

la marca se pone a un paso de la pica y el aro no se lanza, se deja caer con las dos manos desde arriba. Entra casi siempre y el niño ve enseguida cómo hay que soltar el aro.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCoordinación óculo-manualDistanciasagrupación y dispersiónManipulación de objetos diversos

Seguridad3

La pica encajada en el cono queda a la altura de la cara de un niño de esta edad: se usa la más corta y al recoger el aro se rodea la pica, no se pasa la cara por encima.

Los tres del grupo lanzan a la voz y recogen a la voz: el que se adelanta a por su aro recibe el de los otros dos, plano y a la altura del pecho.

El aro se suelta con las dos manos y plano desde la marca; lanzado de canto rueda entre las dianas de los otros grupos.

Consejos para el profesor2

  1. Separa las dianas más de lo que parece necesario: los aros fallados ruedan lejos y acaban dentro del grupo vecino.

  2. Di «¡a recoger!» siempre tú y espera a que los tres aros estén parados; así impones el turno sin tener que pedirlo.

Adaptaciones NEE

Visual

La pica se rodea con huellas de goma que se noten con el pie, nunca con una cuerda, y el docente le canta en voz alta la dirección y la distancia después de cada lanzamiento: «corto y a la derecha».

Errores frecuentes

  • Encajar la pica en el cono sin comprobar que aguanta: al primer aro que la roza se cae la diana y el trío se para.
  • Alejar la marca de tiza más de dos pasos: el aro no llega, nadie acierta ni de cerca y dejan de lanzar.
  • Dejar que entren a recoger cuando quieran: uno cruza a por su aro mientras los otros dos lanzan.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

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Juegos con balón

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11-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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