ENTRÉNALO

Cuenta y cierra

11-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
4-32 participantes

Descripción

Una pareja ataca y otra defiende junto a tres cuadros pequeños marcados con conos. El defensor del lanzador se planta delante, cuenta despacio en voz alta y tapa un lado, mientras su compañero sigue al receptor para que no atrape dentro de ningún cuadro. Tras cada jugada se cambian los papeles, de modo que todos marcan, cuentan, lanzan y se desmarcan.

Objetivo

Marcar al lanzador con la cuenta en voz alta y a distancia legal, y defender al receptor sin contacto.

Cómo se juega6

  1. Se marcan tres cuadros pequeños con conos, en abanico frente al punto de lanzamiento; una pareja ataca y otra defiende.

  2. La marca se coloca a un brazo de distancia del lanzador y cuenta en voz alta, uno, dos, tres, al ritmo de un número por segundo.

  3. El lanzador puede pivotar pero no desplazarse; si la marca empieza a decir «diez» y aún tiene el disco, lo pierde.

  4. El receptor solo puede atrapar dentro de un cuadro; su defensor le sigue sin tocarle e intenta tocar o cortar el disco.

  5. Pase atrapado dentro de un cuadro

    Punto para el ataque. Disco al suelo, cortado o cuenta completa: punto para la defensa.

  6. Tras cada jugada, la pareja que defendía pasa a atacar; dentro de cada pareja se alternan los papeles en cada turno.

Variantes2

Cuenta hasta quince

La marca cuenta hasta quince y el receptor juega sin defensor, para centrarse en lanzar con la cuenta encima.

Cuadros más pequeños

Se reducen los cuadros y se alejan del lanzador, de modo que el receptor necesita un desmarque más limpio.

Qué se trabaja

UltimateAcciones de defensaDesmarque y apoyo al compañero

En concreto

  • Marca al lanzador con la cuenta hasta diez
  • Defensa del receptor sin contacto
  • Lanzar con la cuenta encima

Seguridad3

La marca no rodea al lanzador con los brazos ni se pega a él: siempre de frente y a un brazo de distancia.

El defensor del receptor va a por el disco y no al cuerpo; si los dos saltan al mismo disco, frena el que llega detrás.

Si alguien canta una cuenta demasiado rápida, se para la jugada y se vuelve a empezar desde uno, sin discutir.

Consejos para el profesor2

  1. Practica la cuenta con todo el grupo a la vez antes de jugar, mirando un reloj, para que todos sientan el ritmo.

  2. Recuerda que quien sufre una cuenta rápida puede decirlo, y que esa llamada se resuelve hablando, como en el partido.

Adaptaciones NEE4

Visual

La marca cuenta con voz muy clara y el receptor da una palmada desde el cuadro donde quiere el disco.

Auditiva

La marca cuenta también con los dedos de una mano levantada, para que el lanzador vea por qué número va.

Movilidad reducida

Juega como lanzador o como marca desde la silla, con un cuadro más cercano, y la cuenta llega hasta quince.

Cognitiva o de atención

Primero solo cuenta y lanza, sin defensor del receptor, y después entra la cuarta persona.

Errores frecuentes

  • Contar deprisa para ganar el punto, en lugar de un número por segundo.
  • Marcar demasiado cerca y con los brazos bajos, lo que deja pasar el disco por encima.
  • Esperar al ocho o al nueve para lanzar, cuando el receptor ya está cansado de desmarcarse.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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