Descripción
Una pareja ataca y otra defiende junto a tres cuadros pequeños marcados con conos. El defensor del lanzador se planta delante, cuenta despacio en voz alta y tapa un lado, mientras su compañero sigue al receptor para que no atrape dentro de ningún cuadro. Tras cada jugada se cambian los papeles, de modo que todos marcan, cuentan, lanzan y se desmarcan.
Objetivo
Marcar al lanzador con la cuenta en voz alta y a distancia legal, y defender al receptor sin contacto.
Cómo se juega6
Se marcan tres cuadros pequeños con conos, en abanico frente al punto de lanzamiento; una pareja ataca y otra defiende.
La marca se coloca a un brazo de distancia del lanzador y cuenta en voz alta, uno, dos, tres, al ritmo de un número por segundo.
El lanzador puede pivotar pero no desplazarse; si la marca empieza a decir «diez» y aún tiene el disco, lo pierde.
El receptor solo puede atrapar dentro de un cuadro; su defensor le sigue sin tocarle e intenta tocar o cortar el disco.
Pase atrapado dentro de un cuadro
Punto para el ataque. Disco al suelo, cortado o cuenta completa: punto para la defensa.
Tras cada jugada, la pareja que defendía pasa a atacar; dentro de cada pareja se alternan los papeles en cada turno.
Variantes2
La marca cuenta hasta quince y el receptor juega sin defensor, para centrarse en lanzar con la cuenta encima.
Se reducen los cuadros y se alejan del lanzador, de modo que el receptor necesita un desmarque más limpio.
Qué se trabaja
En concreto
- Marca al lanzador con la cuenta hasta diez
- Defensa del receptor sin contacto
- Lanzar con la cuenta encima
Seguridad3
La marca no rodea al lanzador con los brazos ni se pega a él: siempre de frente y a un brazo de distancia.
El defensor del receptor va a por el disco y no al cuerpo; si los dos saltan al mismo disco, frena el que llega detrás.
Si alguien canta una cuenta demasiado rápida, se para la jugada y se vuelve a empezar desde uno, sin discutir.
Consejos para el profesor2
Practica la cuenta con todo el grupo a la vez antes de jugar, mirando un reloj, para que todos sientan el ritmo.
Recuerda que quien sufre una cuenta rápida puede decirlo, y que esa llamada se resuelve hablando, como en el partido.
Adaptaciones NEE4
Visual
La marca cuenta con voz muy clara y el receptor da una palmada desde el cuadro donde quiere el disco.
Auditiva
La marca cuenta también con los dedos de una mano levantada, para que el lanzador vea por qué número va.
Movilidad reducida
Juega como lanzador o como marca desde la silla, con un cuadro más cercano, y la cuenta llega hasta quince.
Cognitiva o de atención
Primero solo cuenta y lanza, sin defensor del receptor, y después entra la cuarta persona.
Errores frecuentes
- Contar deprisa para ganar el punto, en lugar de un número por segundo.
- Marcar demasiado cerca y con los brazos bajos, lo que deja pasar el disco por encima.
- Esperar al ocho o al nueve para lanzar, cuando el receptor ya está cansado de desmarcarse.