ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: juego de pillar por la pista en el que solo estás a salvo tumbado dentro de la silueta que has dibujado tú con tiza.

Dao con siluetas

5-9 años
10 minutos
8-30 participantes

Descripción

Las siluetas, dibujadas con tiza en la sesión anterior, están repartidas por la pista y separadas tres o cuatro pasos. La quedan dos, con peto, que cuentan hasta cinco en alto antes de salir a pillar. Solo se está a salvo tumbado dentro de la silueta propia, y como mucho cinco segundos. Quien es pillado coge el peto y pasa a quedársela.

Objetivo

Reconocer la propia silueta y encajar el cuerpo dentro de ella a la carrera, dentro de un juego de persecución que obliga a mirar, correr y frenar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Las siluetas vienen dibujadas de la sesión anterior. Se reparten las tizas, y en dos minutos cada uno repasa el contorno de la suya y comprueba que su nombre se lee dentro. Quedan repartidas por toda la pista, separadas tres o cuatro pasos entre sí, ninguna pegada a la pared, a una portería ni a un bordillo; la que se haya borrado del todo se dibuja otra vez, uno tumbado y el compañero repasando.

  2. Arranque

    La quedan dos, cada uno con su peto y saliendo desde puntos opuestos de la pista; con menos de quince alumnos, la queda uno solo. Cuentan hasta cinco en voz alta mientras los demás se dispersan andando; al terminar la cuenta salen a pillar, y no van los dos a por el mismo.

  3. Qué se puede hacer

    Para salvarse hay que tumbarse dentro de la propia silueta, la que lleva el nombre de cada uno, encajando el cuerpo lo mejor que se pueda. Solo cabe uno. No se puede estar dentro más de cinco segundos: el que la queda cuenta en alto y hay que salir. No vale tocar a quien ya está tumbado, ni quedarse rondando a un palmo de una silueta esperando.

  4. Qué pasa cuando pilla

    El pillado coge ese peto y se la queda. El que queda libre no puede ser pillado de vuelta inmediatamente; el nuevo perseguidor tiene que ir a por otro.

  5. Cómo se complica

    Se pide llegar a la silueta desplazándose de una forma concreta, a cuatro patas o de lado, o entra un tercer perseguidor.

  6. Reinicio

    Si alguno de los que la quedan lleva más de un minuto sin pillar, se para el juego, se dice que toca cambio y sale otro voluntario, sin nombrar a nadie ni comentar por qué, y se empieza de nuevo.

Variantes3

Más difícil

Cada uno se salva solo en la silueta de su pareja, no en la suya: hay que buscarla y reconocerla por el dibujo y el nombre antes de tumbarse. Se sigue entrando frenando antes, nunca lanzándose.

Otra organización

Se juega por parejas cogidas de la mano; para salvarse, los dos tienen que tumbarse a la vez, cada uno en su silueta, así que hay que ponerse de acuerdo sobre dónde ir. Cogidos de la mano se va deprisa pero sin correr: el que tropieza se lleva al otro por delante.

Más fácil

Vale cualquier silueta que esté libre y se puede estar dentro todo el tiempo que se quiera, hasta que llegue otro compañero corriendo, que obliga a salir.

Qué se trabaja

Imagen y percepción del propio cuerpoJuegos de persecuciónMarcha y carreraOrientación espacial

Seguridad3

Tumbarse en la silueta es tirarse al suelo en plena carrera: se llega andando el último paso y se baja apoyando primero una mano y una rodilla.

Ninguna silueta se dibuja pegada a la pared, a una portería ni a un bordillo, y quedan separadas tres o cuatro pasos, para que nadie pise al que está tumbado.

El que la queda cuenta los cinco segundos de pie y a un paso de la silueta: no se toca ni se pisa a quien está en el suelo, y el que se levanta mira antes de arrancar.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte tú las zonas de dibujo por toda la pista y separadas: el reparto decide este juego.

  2. Cinco segundos tumbado como máximo, contados en voz alta por quien pilla: sin tope no hay persecución.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su refugio se señala por la cabecera y no por el contorno, con dos huellas de goma pegadas por fuera de la silueta a la altura de donde va la cabeza, de manera que dentro y en el borde —justo por donde caen hombros, cadera y talones— no quede nada que pisar ni sobre lo que tumbarse. Además se le asigna una zona fija de la pista con una referencia que se puede tocar (la pared, la valla) para orientarse, un compañero le avisa en alto cuando el perseguidor se acerca y el peto es del color de más contraste que haya.

Auditiva

La señal de salida y el aviso de cambio se dan con el brazo levantado bien alto, y la cuenta de los cinco segundos se hace enseñando los dedos.

Movilidad reducida

Su silueta se dibuja más grande y en el borde de la zona de juego, con un camino despejado hasta ella, y en lugar de tumbarse basta con poner una mano dentro del contorno. Si va en silla de ruedas se dibuja el contorno de la silla, nunca se le ata ni se le engancha nada a ella y quien le acompaña empuja siempre por detrás.

Cognitiva o de atención

Se juega primero sin perseguidor, solo saliendo a correr y volviendo a tumbarse en la propia silueta, y se añaden los que la quedan cuando el recorrido ya esté claro.

Errores frecuentes

  • Dejar dibujar las siluetas donde quieran: acaban todas en una esquina y el campo se queda vacío.
  • No poner tiempo máximo tumbado en la silueta: se quedan echados y no hay a quién pillar.
  • Dedicar media clase a dibujar: se acaba el tiempo antes de empezar a jugar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Monta la sesión con Dao con siluetas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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