Dao con siluetas
Descripción
Las siluetas, dibujadas con tiza en la sesión anterior, están repartidas por la pista y separadas tres o cuatro pasos. La quedan dos, con peto, que cuentan hasta cinco en alto antes de salir a pillar. Solo se está a salvo tumbado dentro de la silueta propia, y como mucho cinco segundos. Quien es pillado coge el peto y pasa a quedársela.
Objetivo
Reconocer la propia silueta y encajar el cuerpo dentro de ella a la carrera, dentro de un juego de persecución que obliga a mirar, correr y frenar.
Cómo se juega6
Colocación
Las siluetas vienen dibujadas de la sesión anterior. Se reparten las tizas, y en dos minutos cada uno repasa el contorno de la suya y comprueba que su nombre se lee dentro. Quedan repartidas por toda la pista, separadas tres o cuatro pasos entre sí, ninguna pegada a la pared, a una portería ni a un bordillo; la que se haya borrado del todo se dibuja otra vez, uno tumbado y el compañero repasando.
Arranque
La quedan dos, cada uno con su peto y saliendo desde puntos opuestos de la pista; con menos de quince alumnos, la queda uno solo. Cuentan hasta cinco en voz alta mientras los demás se dispersan andando; al terminar la cuenta salen a pillar, y no van los dos a por el mismo.
Qué se puede hacer
Para salvarse hay que tumbarse dentro de la propia silueta, la que lleva el nombre de cada uno, encajando el cuerpo lo mejor que se pueda. Solo cabe uno. No se puede estar dentro más de cinco segundos: el que la queda cuenta en alto y hay que salir. No vale tocar a quien ya está tumbado, ni quedarse rondando a un palmo de una silueta esperando.
Qué pasa cuando pilla
El pillado coge ese peto y se la queda. El que queda libre no puede ser pillado de vuelta inmediatamente; el nuevo perseguidor tiene que ir a por otro.
Cómo se complica
Se pide llegar a la silueta desplazándose de una forma concreta, a cuatro patas o de lado, o entra un tercer perseguidor.
Reinicio
Si alguno de los que la quedan lleva más de un minuto sin pillar, se para el juego, se dice que toca cambio y sale otro voluntario, sin nombrar a nadie ni comentar por qué, y se empieza de nuevo.
Variantes3
Cada uno se salva solo en la silueta de su pareja, no en la suya: hay que buscarla y reconocerla por el dibujo y el nombre antes de tumbarse. Se sigue entrando frenando antes, nunca lanzándose.
Se juega por parejas cogidas de la mano; para salvarse, los dos tienen que tumbarse a la vez, cada uno en su silueta, así que hay que ponerse de acuerdo sobre dónde ir. Cogidos de la mano se va deprisa pero sin correr: el que tropieza se lleva al otro por delante.
Vale cualquier silueta que esté libre y se puede estar dentro todo el tiempo que se quiera, hasta que llegue otro compañero corriendo, que obliga a salir.
Qué se trabaja
Seguridad3
Tumbarse en la silueta es tirarse al suelo en plena carrera: se llega andando el último paso y se baja apoyando primero una mano y una rodilla.
Ninguna silueta se dibuja pegada a la pared, a una portería ni a un bordillo, y quedan separadas tres o cuatro pasos, para que nadie pise al que está tumbado.
El que la queda cuenta los cinco segundos de pie y a un paso de la silueta: no se toca ni se pisa a quien está en el suelo, y el que se levanta mira antes de arrancar.
Consejos para el profesor2
Reparte tú las zonas de dibujo por toda la pista y separadas: el reparto decide este juego.
Cinco segundos tumbado como máximo, contados en voz alta por quien pilla: sin tope no hay persecución.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su refugio se señala por la cabecera y no por el contorno, con dos huellas de goma pegadas por fuera de la silueta a la altura de donde va la cabeza, de manera que dentro y en el borde —justo por donde caen hombros, cadera y talones— no quede nada que pisar ni sobre lo que tumbarse. Además se le asigna una zona fija de la pista con una referencia que se puede tocar (la pared, la valla) para orientarse, un compañero le avisa en alto cuando el perseguidor se acerca y el peto es del color de más contraste que haya.
Auditiva
La señal de salida y el aviso de cambio se dan con el brazo levantado bien alto, y la cuenta de los cinco segundos se hace enseñando los dedos.
Movilidad reducida
Su silueta se dibuja más grande y en el borde de la zona de juego, con un camino despejado hasta ella, y en lugar de tumbarse basta con poner una mano dentro del contorno. Si va en silla de ruedas se dibuja el contorno de la silla, nunca se le ata ni se le engancha nada a ella y quien le acompaña empuja siempre por detrás.
Cognitiva o de atención
Se juega primero sin perseguidor, solo saliendo a correr y volviendo a tumbarse en la propia silueta, y se añaden los que la quedan cuando el recorrido ya esté claro.
Errores frecuentes
- Dejar dibujar las siluetas donde quieran: acaban todas en una esquina y el campo se queda vacío.
- No poner tiempo máximo tumbado en la silueta: se quedan echados y no hay a quién pillar.
- Dedicar media clase a dibujar: se acaba el tiempo antes de empezar a jugar.