Descripción
Juego de pillar por la pista en el que solo estás a salvo tumbado dentro de la silueta que has dibujado tú con tiza.
Objetivo
Reconocer la propia silueta y encajar el cuerpo dentro de ella a la carrera, dentro de un juego de persecución que obliga a mirar, correr y frenar.
Cómo se juega6
Colocación
Las siluetas vienen dibujadas de la sesión anterior. Se reparten las tizas, y en dos minutos cada uno repasa el contorno de la suya y comprueba que su nombre se lee dentro. Quedan repartidas por toda la pista, separadas tres o cuatro pasos entre sí, ninguna pegada a la pared, a una portería ni a un bordillo; la que se haya borrado del todo se dibuja otra vez, uno tumbado y el compañero repasando.
Arranque
Con 25 la quedan dos, cada uno con su peto y saliendo desde puntos opuestos de la pista (con menos de quince, uno solo). Cuentan hasta cinco en voz alta mientras los demás se dispersan andando; al terminar la cuenta salen a pillar, y no van los dos a por el mismo.
Qué se puede hacer
Para salvarse hay que tumbarse dentro de la propia silueta, la que lleva tu nombre, encajando el cuerpo lo mejor que se pueda. Solo cabe uno. No se puede estar dentro más de cinco segundos: el que la queda cuenta en alto y hay que salir. No vale tocar a quien ya está tumbado, ni quedarse rondando a un palmo de una silueta esperando.
Qué pasa cuando pilla
El pillado coge ese peto y se la queda. El que queda libre no puede ser pillado de vuelta inmediatamente; el nuevo perseguidor tiene que ir a por otro.
Cómo se complica
Se retiran dos o tres siluetas cada minuto, de modo que hay menos refugios; o se pide llegar a la silueta desplazándose de una forma concreta, a cuatro patas o de lado; o entra un tercer perseguidor.
Reinicio
Si alguno de los que la quedan lleva más de un minuto sin pillar, se para el juego, se dice que toca cambio y sale otro voluntario, sin nombrar a nadie ni comentar por qué. Se reparten otra vez las siluetas retiradas y se empieza de nuevo.
Variantes3
cada uno se salva solo en la silueta de su pareja, no en la suya: hay que buscarla y reconocerla por el dibujo y el nombre antes de tumbarse. Se sigue entrando frenando antes, nunca lanzándose.
se juega por parejas cogidas de la mano; para salvarse, los dos tienen que tumbarse a la vez, cada uno en su silueta, así que hay que ponerse de acuerdo sobre dónde ir. Cogidos de la mano se va deprisa pero sin correr: el que tropieza se lleva al otro por delante.
vale cualquier silueta que esté libre y se puede estar dentro todo el tiempo que se quiera, hasta que llegue otro compañero corriendo, que obliga a salir.
Consejos para el profesor4
Las siluetas vienen de la sesión anterior, así que mira la pista antes de bajar con la clase: si ha llovido o la han baldeado, no hay juego, y conviene llevar el plan B (un cuadrado de cinta de carrocero con el nombre por niño).
Escribe o que escriban el nombre dentro de cada una, porque si no, no hay manera de reconocerlas y todos acaban tumbándose en la primera que pillan.
El primer minuto todo el mundo se tumba y se queda ahí, por eso la cuenta de cinco segundos se explica antes de empezar y se aplica desde la primera ronda.
Elige tú a los dos primeros que se la quedan y que sean de los rápidos: si arranca el que menos corre, el juego empieza torcido y él carga con la culpa delante de toda la clase.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
Su silueta se dibuja más grande y en el borde de la zona de juego, con un camino despejado hasta ella, y en lugar de tumbarse basta con poner una mano dentro del contorno; si va en silla de ruedas se dibuja el contorno de la silla, nunca se le ata ni se le engancha nada a ella y quien le acompaña empuja siempre por detrás.
Visual
Su refugio se señala por la cabecera y no por el contorno, con dos huellas de goma pegadas por fuera de la silueta a la altura de donde va la cabeza, de manera que dentro y en el borde —justo por donde caen hombros, cadera y talones— no quede nada que pisar ni sobre lo que tumbarse; nunca una cuerda, que rueda bajo la zapatilla de quien no la ve. Además se le asigna una zona fija de la pista con una referencia que se puede tocar (la pared, la valla) para orientarse, un compañero le avisa en alto cuando el perseguidor se acerca y el peto es del color de más contraste que haya.
Auditiva
La señal de salida y el aviso de cambio se dan con el brazo levantado bien alto, y la cuenta de los cinco segundos se hace enseñando los dedos. Cognitiva o de conducta: se juega primero sin perseguidor, solo saliendo a correr y volviendo a tumbarse en la propia silueta, y se añaden los que la quedan cuando el recorrido ya esté claro; si el papel de perseguidor le desborda, se la queda en pareja con un compañero.