ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: asaltos de veinte segundos: uno intenta poner boca arriba al compañero, que resiste, con reglas estrictas de agarre y una señal de parar.

Dar la vuelta al compañero

8-10 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-28 participantes

Descripción

Es un juego de lucha en el suelo con reglas claras. Uno se tumba boca abajo y se hace pesado; el otro, de rodillas a su lado, intenta darle la vuelta empujando con las manos abiertas, sin tirar de brazos ni de piernas. A los veinte segundos se cambian los papeles. Si cualquiera dice «¡Basta!», se para en el acto.

Objetivo

Medir la fuerza contra un compañero dentro de unas reglas que se respetan, aceptar ganar y perder en veinte segundos y parar en el momento en que el otro lo pide.

Cómo se juega6

  1. Parejas de tamaño parecido, una por colchoneta; si no hay bastantes, dos parejas comparten colchoneta y se turnan en cada asalto. Uno se tumba boca abajo en el centro y el otro se arrodilla a su lado, con las manos en su hombro y su cadera.

  2. El maestro da la salida y cuenta veinte segundos. El de arriba intenta ponerlo boca arriba; el de abajo se hace pesado y se agarra al suelo, sin patadas ni codazos.

  3. Solo se empuja con las manos abiertas por el hombro, el costado y la cadera. No vale tirar de brazos, piernas o ropa, tocar la cabeza, el cuello o la tripa, ni ponerse encima del otro.

  4. Si cualquiera de los dos dice «¡Basta!», se para en el acto, aunque queden segundos.

  5. A los veinte segundos, el maestro dice «¡Stop!»

    Se sueltan donde estén y se sientan. Punto para el de arriba si le ha dado la vuelta; si no, para el de abajo. Luego se cambian los papeles.

  6. Tras seis asaltos (tres cada uno), se cambia de pareja, siempre con alguien de tamaño parecido.

Variantes3

Más fácil — De lado

El de abajo empieza tumbado de lado y el asalto dura treinta segundos.

Más difícil — Diez segundos

El asalto dura diez segundos: hay que decidir antes por dónde se va a empujar.

Otra forma — A cuatro patas

El de abajo empieza a cuatro patas, que es más fácil de voltear.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversarioAceptación de la victoria y de la derrotaJuego limpio y respeto de las normasSeguridad y prevención de accidentesGiros sobre el eje longitudinal

Seguridad3

Cuando el de abajo empieza a rodar, el de arriba lo acompaña con las manos hasta dejarlo boca arriba: no lo suelta a medias.

Al «¡Stop!», nadie termina el giro que tenía a medias.

Colchonetas separadas entre sí y lejos de paredes y objetos.

Consejos para el profesor

  1. Recorre las parejas agachado, a su altura: así ves si las manos van al hombro o tiran del brazo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se avisa siempre en voz alta antes de tocar y el asalto empieza con las manos ya colocadas en el hombro y la cadera, de modo que el contacto nunca llega por sorpresa;

Auditiva

La palabra "paro" se sustituye para toda la clase por dos golpes con la mano en la colchoneta, que se oyen y se notan.

Movilidad reducida

La pareja juega sentada frente a frente sobre la colchoneta, con las palmas apoyadas contra las del otro, y el reto es hacer retroceder las manos del compañero un palmo en veinte segundos;

Cognitiva o de atención

Juega la versión de lado con treinta segundos, con la misma pareja durante toda la sesión y con el docente arrodillado al lado recordando en voz alta, antes de cada asalto, las tres zonas por las que sí se puede agarrar.

Errores frecuentes

  • Emparejar sin igualar talla y peso: en veinte segundos el grande lo voltea tres veces y no hay juego.
  • Permitir tirar de brazos o de piernas, que es de donde salen las lesiones en este tipo de trabajo.
  • No cortar a los veinte segundos: pasado ese tiempo aparecen las llaves y los codazos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

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