Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: asaltos de veinte segundos: uno intenta poner boca arriba al compañero, que resiste, con reglas estrictas de agarre y una señal de parar.

Dar la vuelta al compañero

8-9 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-28 participantes

Descripción

Juego de oposición en el suelo. Uno se tumba boca abajo en la colchoneta y se agarra al suelo; el otro tiene veinte segundos para ponerlo boca arriba empujando por el hombro, el costado y la cadera, sin tirar de brazos ni de piernas. Después se cambian los papeles.

Objetivo

Medir la fuerza contra un compañero dentro de unas reglas que se respetan, aceptar ganar y perder en veinte segundos y parar en el momento en que el otro lo pide.

Instrucciones

1. Colocación: parejas de talla y peso parecidos, cada una en su colchoneta y con dos metros libres alrededor. Uno se tumba boca abajo en el centro de la colchoneta, con los brazos pegados al cuerpo y las piernas juntas; el otro se arrodilla a su lado, con las manos ya apoyadas en su hombro y su cadera. 2. Arranque: a la señal del docente empiezan los veinte segundos. El de arriba intenta ponerlo boca arriba; el de abajo se defiende quedándose pesado, agarrado al suelo y sin dar patadas ni codazos. 3. Qué se puede hacer: empujar y rodar al compañero cogiéndolo con las manos abiertas por el hombro, el costado y la cadera. No vale tirar de brazos, de piernas, de dedos ni de la ropa; no se toca la cabeza, el cuello ni la tripa; no se apoya la rodilla en la espalda y no se sienta uno encima del otro. 4. Qué pasa cuando se acaban los veinte segundos: el docente da la señal de parar, los dos se separan y se sientan en la colchoneta. Si ha conseguido darle la vuelta, punto para el de arriba; si no, punto para el de abajo. Se cambian los papeles y va el asalto siguiente. 5. Cómo termina: después de seis asaltos, tres de cada uno, las parejas rotan y cada uno se mide con otro compañero de su tamaño. Al final, sentados, se comenta qué agarre ha funcionado mejor y qué hacía el de abajo para resistir. 6. Reinicio: el de abajo empieza a cuatro patas en vez de tumbado, que es una posición más inestable y le da más opciones al de arriba sin tocar ninguna de las reglas de agarre.

Variantes

Más difícil — Diez segundos: El mismo asalto pero con diez segundos. No da tiempo a probar tres agarres, así que hay que decidir antes de la señal por dónde se va a entrar y hacerlo a la primera. Otra organización — Ronda de retos: Cuatro colchonetas en cuadrado y las parejas rotan cada dos asaltos en el sentido de las agujas del reloj. Cada uno se mide con cuatro compañeros distintos de su tamaño en vez de con el mismo todo el rato, y los resultados dejan de depender de con quién te tocó. Más fácil — De lado: El de abajo empieza tumbado de lado en vez de boca abajo, o sea medio girado ya, y el asalto dura treinta segundos. La vuelta se consigue con un empujón limpio en la cadera y casi todos los asaltos acaban resolviéndose.

Consejos para el Profesor

Con 25 alumnos salen doce parejas y un trío: en el trío, dos juegan y el tercero arbitra y va rotando cada asalto. Con seis colchonetas juegan seis parejas a la vez y las otras siete miran y arbitran; entre el asalto de veinte segundos y el cambio de pareja se va casi un minuto, así que en doce minutos entran unos dieciséis asaltos alternando tandas y cada alumno hace unos cuatro asaltos de atacante y cuatro de defensor. Antes del primer asalto hay que ensayar la señal de parar con toda la clase: se dan los dos golpes en la colchoneta y todo el mundo se separa, y se repite hasta que salga automático. Emparejar por tamaño delante de todos genera menos protestas si se hace poniéndolos en fila por altura y partiendo la fila por la mitad.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: la pareja juega sentada frente a frente sobre la colchoneta, con las palmas apoyadas contra las del otro, y el reto es hacer retroceder las manos del compañero un palmo en veinte segundos; se conserva lo que importa —oponerse con reglas, medir la fuerza contra otro y parar a la señal— y los dos hacen exactamente lo mismo, porque su pareja juega igual que él. Visual: se avisa siempre en voz alta antes de tocar y el asalto empieza con las manos ya colocadas en el hombro y la cadera, de modo que el contacto nunca llega por sorpresa; la colchoneta se nota bajo el cuerpo y marca sola el límite del espacio, así que no hace falta ninguna otra referencia en el suelo. Auditiva: la señal de empezar y de parar es visual, con el brazo del docente bajando, y además el compañero que arbitra desde fuera le toca el hombro al terminar; la palabra "paro" se sustituye para toda la clase por dos golpes con la mano en la colchoneta, que se oyen y se notan. Cognitiva: juega la versión de lado con treinta segundos, con la misma pareja durante toda la sesión y con el docente arrodillado al lado recordando en voz alta, antes de cada asalto, las tres zonas por las que sí se puede agarrar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

Guardia del Castillo

Se hacen cinco grupos. Uno se coloca en el centro protegiendo tres palos o picas a modo de trípode y los demás, en círculo alrededor, intentan tirar las picas lanzando el balón. El que la queda intenta parar todos los lanzamientos. El que consigue tirar el trípode pasa al centro.

8-14 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-14 años · 15 min

Apunta y derriba

En el centro se coloca un banco sueco con varias botellas encima. Se colocan dos equipos a ambos lados del banco a una cierta distancia. Lanzan balones intentando tirar las botellas. Un equipo aprovecha los balones que lanzan los contrarios. Gana el equipo que más botellas derribe.

8-14 años · 15 min

Tocar al Ciego

Juego de percepción auditiva donde un alumno con ojos vendados en el centro debe señalar la dirección de los ruidos que hacen los compañeros al acercarse. Si alguien es capaz de tocarlo, se convierte en ciego.

7-14 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-16 años · 10 min

Balón fuera

Todos conducen su propio balón con el pie dentro de una zona grande y, a la vez, intentan sacar de esa zona el balón de los demás empujándolo con el interior. Solo se toca el balón que va suelto por el suelo, nunca a la persona, y a quien se lo sacan va a por él, vuelve y sigue.

6-7 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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