De camino al colegio
Descripción
El aula se convierte en escenario con una frase que se repite en cada ronda. El que sale al centro no puede hablar más allá de esa entrada: tiene que contar con el cuerpo qué se encontró viniendo a clase, y quien lo acierta ocupa su sitio y estrena su propia escena.
Objetivo
Contar algo real con el cuerpo, sin palabras, y leer en los compañeros lo que están representando.
Cómo se juega6
Colocación
Corro sentados mirando al centro, con dos pasos libres por lado en el medio y el mobiliario apartado contra las paredes.
Arranque
Uno sale al centro y dice en voz alta la única frase permitida, «de camino al colegio yo vi», y a partir de ahí se calla.
Qué hay que hacer
Representa con el cuerpo entero lo que vio, moviéndose por el espacio libre. Sin hablar, sin sonidos y sin señalar cosas del aula.
Cómo se acierta
Los del corro dicen su idea en voz alta, uno cada vez y levantando la mano. Quien acierta sale al centro y empieza su escena.
Si nadie lo saca
Pasado medio minuto, el del centro lo dice en voz alta, elige a quien quiera para que le sustituya y se sigue jugando sin más comentarios.
Cómo termina
Última ronda por parejas, con dos alumnos representando juntos una misma escena, y se cierra preguntando qué gesto ha sido el más claro del día.
Variantes3
El que sale levanta una tarjeta ilustrada boca abajo y representa lo que ve en ella, sin tener que inventarse nada. Se acaban los bloqueos delante del grupo.
La escena se cuenta usando solamente las manos, o solamente la cara, o solamente los pies, según diga el docente antes de cada ronda.
Se juega por parejas repartidas por el aula, representando y adivinando al mismo tiempo sin corro ni público. Nadie espera turno y se pierde la vergüenza mucho antes.
Qué se trabaja
Seguridad2
La zona del centro se deja libre de mesas y de mochilas, porque se representa moviéndose y mirando a los compañeros, no al suelo.
Nadie sale al centro obligado: quien no quiera representa desde su sitio o juega solo adivinando, y entra cuando se anime.
Consejos para el profesor2
Sal tú al centro en la primera ronda y hazlo exagerado: el nivel de atrevimiento de la clase entera se decide en ese primer ejemplo.
Ten preparadas las tarjetas antes de empezar; en cada clase hay tres o cuatro que no se acuerdan de nada de camino al colegio.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se juega con una versión sonora acordada: quien representa puede añadir un sonido, y a él se le describe en voz baja lo que va haciendo un compañero de referencia.
Auditiva
Es un juego de mirar, así que participa en igualdad; las respuestas se dan levantando la mano y el docente repite en alto y de cara la que se ha dicho.
Movilidad reducida
Representa desde su sitio con la parte del cuerpo que controle mejor, y en la variante de una sola parte se elige la que a él le va bien para todo el grupo.
Cognitiva o de atención
Juega siempre con tarjeta, elegida entre tres, y con un compañero de referencia que sale al centro con él las primeras veces.
Errores frecuentes
- Dejar que se hable o se hagan sonidos: en cuanto se permite un ruido, el juego se resuelve con la voz y el cuerpo deja de contar nada.
- Alargar la escena sin tope: si nadie acierta, el del centro se queda solo delante de todos y lo pasa mal.
- Aceptar respuestas gritadas a coro: no se oye quién ha acertado y siempre acaban saliendo los mismos.