De esquina a esquina

De esquina a esquina

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-24 participantes

Descripción

Cuatro esquinas marcadas con conos y un grupo en cada una, todos con balón. A la señal se cruza en diagonal hasta la esquina de enfrente conduciendo el balón con el pie, rodeando siempre por la derecha el cono del centro. En el cruce hay que levantar la vista, que es justo lo que cuesta.

Objetivo

Conducir el balón con toques cortos sin perderlo mientras se mira alrededor y se esquiva a los que vienen de frente.

Instrucciones

1. Colocación: cuadrado de quince metros con un cono en cada esquina y un cono grande en el centro. Un grupo en cada esquina, cada alumno con su balón en el pie. 2. Arranque: a la señal salen a la vez las dos esquinas de una diagonal y cruzan conduciendo hasta la esquina de enfrente. Cuando esa diagonal ha llegado, sale la otra. 3. Qué se puede hacer: se conduce con toques cortos, con el interior o con la punta, y el balón no se aleja más de un paso del pie. Al llegar al centro se rodea el cono grande siempre por la derecha, nunca por encima. Se puede cambiar de pie cuando se quiera. 4. Qué pasa cuando se cruzan dos alumnos: no pasa nada, se esquiva; por eso se rodea siempre por el mismo lado. Si un balón se escapa, se va a buscar andando y mirando antes de volver a entrar en el cuadrado. 5. Cómo termina: cuando las dos diagonales cruzan seguidas sin atascos, se sale con las dos a la vez y se acaba con una vuelta al cuadrado conduciendo despacio por el borde. 6. Reinicio: se añade la consigna de conducir con el pie que menos se usa, manteniendo el mismo cuadrado y la misma regla de rodear por la derecha.

Variantes

Más difícil — Con vuelta atrás: A mitad de la diagonal el docente da una segunda señal: hay que parar el balón con la planta, girar andando y volver a la esquina de salida sin perderlo. Obliga a conducir con el balón cerca del pie, que es lo que se busca. Otra organización — Por parejas pasándose: En vez de conducir cada uno lo suyo, la pareja cruza la diagonal pasándose el balón por el suelo, sin que ninguno lo lleve más de tres toques seguidos. Cambia la tarea de conducir a pasar en movimiento. Más fácil — Con la mano: Se cruza la diagonal llevando el balón con las manos, botando o simplemente sujeto, con las mismas reglas de esquina y de rodear el cono. Se aprende el recorrido y el cruce antes de meter el pie.

Consejos para el Profesor

El vicio de esta edad es conducir mirando el balón, y por eso el cruce del centro es el ejercicio entero: pregúntales de qué color era el cono de enfrente o cuántos dedos levantabas desde el centro y verás quién levanta la vista. Empieza con una diagonal cada vez; las dos a la vez solo cuando la regla de la derecha esté automatizada. Y desinfla un poco los balones: rueda la mitad y se escapan la mitad.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace la misma diagonal en el cuadrado reducido para toda la clase y conduce el balón como le resulte posible —con el pie, con la mano o empujándolo con la silla—, con la misma regla de rodear el cono central por la derecha; sale un par de segundos antes que su diagonal para tener el cruce despejado. Visual: conduce un balón con cascabel o un balón sonoro, la diagonal se hace pegada a la línea pintada de la pista para tener una referencia continua, y va acompañado por un compañero que habla desde la esquina de destino; el cono central lleva una cinta que suena con el aire. Nada suelto por el suelo dentro del cuadrado, y menos una cuerda: se marca todo con conos. Auditiva: la señal de salida es visual —el brazo del docente desde el centro— y el cambio de diagonal se avisa levantando un peto de color; el docente se coloca donde le vea. Cognitiva: empieza con la versión de la mano y con una sola diagonal en marcha, con el recorrido señalado con conos y un ensayo andando antes de la primera salida.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

🦋⭕ Cazamariposas

Un alumno con un aro (cazamariposas) intenta “capturar” a los demás introduciendo el aro por la cabeza sin golpear. Según la variante, el capturado pasa a ser cazador o simplemente intercambian roles.

5-8 años · 8 min

⭕ Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-8 años · 10 min

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