ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: ante cinco situaciones de una salida, cada equipo elige entre dos formas de resolverla y justifica cuál deja menos huella.

Decidir sin dejar rastro

10-12 años
10 minutos
Cualquiera
12-32 participantes

Descripción

Se leen cinco situaciones de una salida al medio natural, cada una con dos formas posibles de resolverla. Ante cada una, los equipos se colocan en la zona de la opción que eligen, y un portavoz de cada zona explica en una frase por qué esa deja menos huella. Después de oír las razones se puede cambiar de zona.

Objetivo

Comparar dos formas de resolver una situación y justificar cuál deja menos huella.

Cómo se juega5

  1. Se lee una situación con dos opciones posibles.

  2. Cada equipo se coloca en la zona de la opción que elige.

  3. Un portavoz de cada zona explica la razón en una frase.

  4. Después de oír las razones se puede cambiar de zona.

  5. Se repite con cinco situaciones distintas.

Variantes2

Apoyo

Las dos opciones vienen con un dibujo de la consecuencia.

Progresión

Cada equipo escribe una situación nueva para el resto.

Qué se trabaja

Sostenibilidad y huella en el medio

Seguridad3

El desplazamiento entre zonas se hace andando.

Marca las dos zonas separadas para que no se empujen al cambiar.

Ninguna situación implica manipular residuos reales.

Consejos para el profesor2

  1. Permitir el cambio tras oír las razones es lo que enseña a escuchar.

  2. Las situaciones buenas son las que dividen al grupo casi por la mitad.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada zona de opción se marca con un sonido propio, palmadas o pandero, y camina hacia la suya guiado por él.

Auditiva

Las cinco situaciones se leen escritas en tarjetas grandes, y las razones se dicen de frente y de una en una.

Movilidad reducida

Las dos zonas de opción se colocan juntas y en suelo llano, para cambiar de una a otra en dos empujes.

Cognitiva o de atención

Cada opción lleva un dibujo además del texto, y elige moviéndose, que es lo que el juego ya pide.

Errores frecuentes

  • Elegir la zona donde están los amigos en vez de la que se piensa.
  • No dejar cambiar de zona tras oír las razones, que es lo mejor del juego.
  • Situaciones con una opción evidentemente absurda, que no dan que pensar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Patrulla de paso sostenible

Las patrullas salen una cada minuto por un circuito largo marcado con cinco hitos de conos. Cada niño lleva un distintivo con su papel: el guía marca el camino, el de ritmo decide la velocidad, el cierre va el último, el de materiales lleva el agua y el de entorno se fija en el camino. En cada hito se paran, comprueban que pueden hablar sin ahogarse y se pasan los distintivos. La patrulla llega junta o no llega.

7-12 años · 20 min

Dosifica la expedición

Cada patrulla corre en fila por un circuito de conos con tres tramos: uno largo a trote de charla, un zigzag entre conos y un regreso cada vez más lento hasta llegar andando. El primero lleva peto y marca el ritmo; el último vigila que nadie se quede atrás. La vuelta solo vale si la patrulla llega junta, y en cada vuelta cambian los papeles.

9-12 años · 12 min

Ruta sin huella

Cada patrulla sale de su sendero, marcados con conos y paralelos sin cruzarse. El sendero se recorre entero y no se sale de él: ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. En tres puntos del recorrido espera una tarjeta con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar, que la patrulla elige entre todos. Al final, el sitio tiene que haber quedado como estaba.

9-12 años · 12 min

Auditoría motriz del patio

Cada equipo tiene su sector del patio marcado con dos conos en la entrada, y durante la auditoría el patio se sigue usando igual que siempre: no se aparta nada, no se recoge nada, no se mueve nada. Se buscan tres cosas: algo que se tira al suelo y se queda ahí, algo que estorba y algo que se estropea. Se anotan, y después se prueba con el cuerpo una manera de arreglarlo que no impida seguir jugando allí.

9-12 años · 12 min

Expedición de rutas alternativas

Desde una base común salen tres rutas, cada una con una bifurcación a mitad de camino y dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul más larga pero con una prueba fácil. En cada opción hay una clave, y la patrulla tiene que volver a la base con tres claves distintas.

8-12 años · 15 min

Guardianes del parque

Cada grupo tiene su zona del patio marcada con dos conos en la entrada, y las cinco zonas son distintas entre sí. La regla de partida es que se mira, no se toca: no se arranca nada, no se levantan piedras y no se coge ningún bicho. Tras inspeccionarla, el grupo elige algo que hay que cuidar y representa con el cuerpo la manera de cuidarlo, para que otro grupo lo adivine.

6-10 años · 12 min

Decisiones de mínimo impacto

En cada estación hay un cartel con dos opciones dibujadas. El equipo prueba primero una y después la otra, mira el rastro que deja cada una y pone su ficha de color sobre la que elige. Antes de irse, dice en una frase qué evita su elección.

9-12 años · 12 min

Marcha de conversación

Las parejas se reparten por un recorrido grande de conos, sin salida común, y andan o trotan doce minutos sin pararse, charlando. Cada vez que pasan por el punto de control, uno de los dos dice una frase entera en voz alta; si no le sale, la pareja va más despacio. En cada vuelta, al pasar por el control, se cambia de pareja con la que viene detrás.

7-10 años · 15 min

Monta la sesión con Decidir sin dejar rastro

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión