Descripción
En el centro de un campo se marca con cuatro conos una zona de tres por tres metros: el castillo. El equipo atacante, desde el otro lado de la red, busca que el balón caiga dentro tras tocarlo al menos dos de los suyos, y la defensa se reparte alrededor para interceptarlo antes del bote sin pisar la zona. Cada acierto y cada intercepción valen un punto, y los papeles cambian cada cuatro minutos.
Objetivo
Dirigir el ataque a un espacio concreto y organizar la defensa cubriendo zonas en lugar de perseguir el balón.
Cómo se juega5
El balón debe tocarlo al menos dos jugadores del equipo atacante antes de cruzar.
Ningún defensor puede pisar dentro del castillo.
La intercepción vale solo si el balón no ha botado todavía.
Se cambian los papeles cada cuatro minutos, no por puntuación.
El ataque se hace siempre por encima de la red, nunca por debajo.
Variantes3
Se marcan dos zonas de distinto valor: la lejana puntúa doble.
Cada dos minutos el maestro desplaza los conos, obligando a reorganizar la defensa.
Se obliga a que el segundo toque sea de dedos, no de antebrazos.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los conos del castillo deben ser blandos y estar planos si hay riesgo de pisarlos.
Prohíbe la entrada al castillo también al atacante que persigue su balón.
Comprueba que la red está tensa antes de empezar.
Consejos para el profesor2
Pide a la defensa que hable en voz alta para repartirse las zonas: es el contenido real del juego.
Si el ataque no acierta nunca, agranda el castillo antes de bajar la red.
Adaptaciones NEE4
Visual
Marca el castillo con un cambio de textura en el suelo y usa balón sonoro.
Auditiva
Los cambios de papel se anuncian con un cartel visible desde ambos campos.
Movilidad reducida
El alumno defiende una zona fija junto al castillo con derecho a interceptar tras el bote.
Cognitiva o de atención
Empieza sin defensores hasta que el ataque de dos toques salga con soltura.
Errores frecuentes
- Hacer el castillo tan pequeño que casi nunca se acierta y el ataque se desmoraliza.
- Permitir que el ataque cruce con un solo toque, que anula el objetivo del juego.
- Cambiar los papeles por puntuación, lo que castiga al equipo que va perdiendo.