ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: un equipo protege una zona con conos mientras el otro intenta hacer caer el balón dentro tras pase.

Defensa del castillo

13-17 años
14 minutos
Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

En el centro de un campo se marca con cuatro conos una zona de tres por tres metros: el castillo. El equipo atacante, desde el otro lado de la red, busca que el balón caiga dentro tras tocarlo al menos dos de los suyos, y la defensa se reparte alrededor para interceptarlo antes del bote sin pisar la zona. Cada acierto y cada intercepción valen un punto, y los papeles cambian cada cuatro minutos.

Objetivo

Dirigir el ataque a un espacio concreto y organizar la defensa cubriendo zonas en lugar de perseguir el balón.

Cómo se juega5

  1. El balón debe tocarlo al menos dos jugadores del equipo atacante antes de cruzar.

  2. Ningún defensor puede pisar dentro del castillo.

  3. La intercepción vale solo si el balón no ha botado todavía.

  4. Se cambian los papeles cada cuatro minutos, no por puntuación.

  5. El ataque se hace siempre por encima de la red, nunca por debajo.

Variantes3

Dos castillos

Se marcan dos zonas de distinto valor: la lejana puntúa doble.

Castillo móvil

Cada dos minutos el maestro desplaza los conos, obligando a reorganizar la defensa.

Con colocador

Se obliga a que el segundo toque sea de dedos, no de antebrazos.

Qué se trabaja

Deportes de red y muroCooperacion oposicionLanzamientos de precision

Seguridad3

Los conos del castillo deben ser blandos y estar planos si hay riesgo de pisarlos.

Prohíbe la entrada al castillo también al atacante que persigue su balón.

Comprueba que la red está tensa antes de empezar.

Consejos para el profesor2

  1. Pide a la defensa que hable en voz alta para repartirse las zonas: es el contenido real del juego.

  2. Si el ataque no acierta nunca, agranda el castillo antes de bajar la red.

Adaptaciones NEE4

Visual

Marca el castillo con un cambio de textura en el suelo y usa balón sonoro.

Auditiva

Los cambios de papel se anuncian con un cartel visible desde ambos campos.

Movilidad reducida

El alumno defiende una zona fija junto al castillo con derecho a interceptar tras el bote.

Cognitiva o de atención

Empieza sin defensores hasta que el ataque de dos toques salga con soltura.

Errores frecuentes

  • Hacer el castillo tan pequeño que casi nunca se acierta y el ataque se desmoraliza.
  • Permitir que el ataque cruce con un solo toque, que anula el objetivo del juego.
  • Cambiar los papeles por puntuación, lo que castiga al equipo que va perdiendo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

3–6 jugadores ocupan un campo defendiendo. El resto está en el otro campo en fila india, sacando uno a uno para intentar “clasificarse” metiendo punto en el campo contrario. Si marcan, pasan a ocupar el puesto del defensor que falló.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Dos grupos en campos opuestos, cada alumno con un balón. A la señal, deben lanzar los balones al campo contrario solo con toque de antebrazos, por encima de la red. Al parar el tiempo, el campo que menos balones tenga en el suelo se lleva la manga.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Por parejas, uno a cada lado de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo por pareja. Se golpea el globo con las manos para devolverlo al otro lado de la cinta, y como baja tan despacio se puede llegar debajo de él antes de tocarlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos grandes grupos en dos campos separados por una línea central una línea de fondo en cada cancha. Cada grupo se colocará en un campo. Hay que dar con la pelota a los jugadores del campo contrario y evitar que nos den.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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