Delante del aro que rueda
Descripción
En cada zona, uno del grupo hace rodar un aro de canto por un carril de 12 m pegado a su banda de la pista, dividido con tiza en seis tramos de 2 m numerados, y anuncia antes si lo lanza lento o rápido. Los tres lanzadores esperan detrás de su línea, a 6 m del carril, y lanzan de uno en uno hacia fuera, es decir hacia su propia banda: detrás del carril está el límite de la pista y no hay nadie. Antes de soltar, cada uno canta el número del tramo por el que su pelota va a atravesar el aro. Pasar por dentro en el tramo cantado vale dos puntos; pasar por dentro en otro tramo vale uno; darle al aro no vale nada. Con esa puntuación, apuntar al aro deja de servir: hay que lanzar al hueco por donde el aro va a pasar. El quinto miembro del grupo es el juez, que comprueba que el carril está vacío antes de cada lanzamiento y dice cuándo se entra a recoger. Los papeles rotan cada cinco lanzamientos.
Objetivo
Adelantar un lanzamiento respecto de un blanco en movimiento y comprometerse antes con el punto exacto donde móvil y proyectil van a coincidir.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se lanza siempre con pelota de espuma o saquito ligero, nunca con pelotas duras, y siempre perpendicular al carril y hacia fuera: las dos filas lanzan cada una hacia su banda, así que detrás de cada carril está el límite de la pista y no hay nadie.
Nadie queda en la línea de tiro: quien rueda el aro se sitúa en un extremo del carril, fuera de esa línea, y el juez comprueba antes de cada lanzamiento que nadie ha entrado en el carril.
El aro se hace rodar con la mano por debajo de la altura de la cadera y sin efecto. Las pelotas que atraviesan el aro acaban fuera de la pista o contra la banda: las recoge el juez de la zona, andando y solo cuando el aro se ha parado, y nadie más cruza el carril.