ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: un aro rueda de canto por un carril y hay que hacer pasar una pelota por dentro.

Delante del aro que rueda

13-17 años
12 minutos
Pista polideportiva
15-30 participantes

Descripción

Uno del grupo hace rodar un aro de canto por un carril dividido en seis tramos numerados y anuncia antes si lo lanza lento o rápido. Los demás lanzan de uno en uno y, antes de soltar, cantan el número del tramo por el que su pelota va a atravesar el aro. Pasar por dentro en el tramo cantado vale dos puntos, en otro uno, y darle al aro nada.

Objetivo

Adelantar un lanzamiento respecto de un blanco en movimiento y comprometerse antes con el punto exacto donde móvil y proyectil van a coincidir.

Cómo se juega5

  1. Quien rueda anuncia antes si lanza el aro lento o rápido y no cambia la velocidad una vez dicha.

  2. Antes de soltar, el lanzador canta el número del tramo del carril donde su pelota va a atravesar el aro.

  3. Pasar por dentro del aro en el tramo cantado vale dos puntos; pasar por dentro en otro tramo vale uno; darle al aro no vale nada.

  4. Los tres lanzadores lanzan de uno en uno desde detrás de su línea, a 6 m del carril, y nunca a la vez. Mientras hay una pelota en el aire no hay nadie dentro del carril.

  5. Solo se entra a recoger cuando el aro se ha parado y el juez del grupo ha dicho que se recoge; hasta entonces nadie cruza la línea de lanzamiento.

Variantes3

Aro que frena

El aro se lanza flojo, de modo que frena y cae dentro del carril. El móvil se está desacelerando y el cálculo tiene que contar con ello.

Dos aros

Ruedan dos aros seguidos separados por dos segundos y hay que atravesar el segundo. El primero sirve solo para medir la velocidad.

Sin cantar tramo

Se cuentan solo los aciertos. Sirve un minuto para comparar y volver a la versión con tramo cantado con la diferencia ya vista.

Qué se trabaja

Anticipacion y ajuste temporalLanzamientos en estatico y en movimientoLanzamientos de precisionDeportes de diana o blanco

Seguridad3

Se lanza con pelota de espuma o saquito ligero, nunca con pelota dura, y perpendicular al carril hacia la banda: detrás de cada carril está el límite de la pista y no hay nadie.

Nadie queda en la línea de tiro: quien rueda el aro se sitúa en un extremo del carril, fuera de esa línea, y el juez comprueba antes de cada lanzamiento que nadie ha entrado en el carril.

El aro se hace rodar con la mano por debajo de la altura de la cadera y sin efecto.

Consejos para el profesor2

  1. Lleva la cuenta de aciertos en el tramo cantado por separado de la de aciertos totales y enséñales las dos columnas. La distancia entre ambas es exactamente lo que le falta al grupo por aprender.

  2. Rueda tú el aro las tres primeras veces de cada zona. La velocidad que le des es la unidad de medida de todo el juego, y un alumno de trece años la cambia sin darse cuenta entre un lanzamiento y el siguiente.

Adaptaciones NEE4

Visual

Quien rueda canta en voz alta el tramo por el que va pasando el aro ('dos... tres...') y el alumno suelta al oír el anterior al suyo; lanza desde 4 m, en un sitio marcado con cinta rugosa.

Auditiva

Los tramos van pintados y numerados en grande con tiza. El tramo cantado se muestra con los dedos y la orden de recoger es un brazo en alto del juez, visible desde toda la pista.

Movilidad reducida

El alumno lanza desde 4 m, sentado si hace falta, con la pelota por debajo del hombro, y el aro rueda siempre en la velocidad lenta. El tramo cantado se mantiene igual. No se ata ni se apoya nada en la silla.

Cognitiva o de atención

Primero se lanza con el aro parado y sostenido de canto por un compañero, que es solo puntería. Después el aro rueda muy lento y todo el grupo canta el tramo en voz alta. Y solo entonces se pasa a la velocidad normal.

Errores frecuentes

  • Lanzar al aro. Hay que lanzar al hueco por el que el aro va a pasar, y ese hueco está por delante.
  • Cantar el tramo con el brazo ya en marcha: si el tramo se canta después de decidir el lanzamiento, no ha habido decisión.
  • Lanzar más fuerte para no fallar por poco. Una pelota más rápida no arregla un cálculo mal hecho, solo lo estrella antes.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con Delante del aro que rueda

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión