Delante del aro que rueda
Descripción
Uno del grupo hace rodar un aro de canto por un carril dividido en seis tramos numerados y anuncia antes si lo lanza lento o rápido. Los demás lanzan de uno en uno y, antes de soltar, cantan el número del tramo por el que su pelota va a atravesar el aro. Pasar por dentro en el tramo cantado vale dos puntos, en otro uno, y darle al aro nada.
Objetivo
Adelantar un lanzamiento respecto de un blanco en movimiento y comprometerse antes con el punto exacto donde móvil y proyectil van a coincidir.
Cómo se juega5
Quien rueda anuncia antes si lanza el aro lento o rápido y no cambia la velocidad una vez dicha.
Antes de soltar, el lanzador canta el número del tramo del carril donde su pelota va a atravesar el aro.
Pasar por dentro del aro en el tramo cantado vale dos puntos; pasar por dentro en otro tramo vale uno; darle al aro no vale nada.
Los tres lanzadores lanzan de uno en uno desde detrás de su línea, a 6 m del carril, y nunca a la vez. Mientras hay una pelota en el aire no hay nadie dentro del carril.
Solo se entra a recoger cuando el aro se ha parado y el juez del grupo ha dicho que se recoge; hasta entonces nadie cruza la línea de lanzamiento.
Variantes3
El aro se lanza flojo, de modo que frena y cae dentro del carril. El móvil se está desacelerando y el cálculo tiene que contar con ello.
Ruedan dos aros seguidos separados por dos segundos y hay que atravesar el segundo. El primero sirve solo para medir la velocidad.
Se cuentan solo los aciertos. Sirve un minuto para comparar y volver a la versión con tramo cantado con la diferencia ya vista.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se lanza con pelota de espuma o saquito ligero, nunca con pelota dura, y perpendicular al carril hacia la banda: detrás de cada carril está el límite de la pista y no hay nadie.
Nadie queda en la línea de tiro: quien rueda el aro se sitúa en un extremo del carril, fuera de esa línea, y el juez comprueba antes de cada lanzamiento que nadie ha entrado en el carril.
El aro se hace rodar con la mano por debajo de la altura de la cadera y sin efecto.
Consejos para el profesor2
Lleva la cuenta de aciertos en el tramo cantado por separado de la de aciertos totales y enséñales las dos columnas. La distancia entre ambas es exactamente lo que le falta al grupo por aprender.
Rueda tú el aro las tres primeras veces de cada zona. La velocidad que le des es la unidad de medida de todo el juego, y un alumno de trece años la cambia sin darse cuenta entre un lanzamiento y el siguiente.
Adaptaciones NEE4
Visual
Quien rueda canta en voz alta el tramo por el que va pasando el aro ('dos... tres...') y el alumno suelta al oír el anterior al suyo; lanza desde 4 m, en un sitio marcado con cinta rugosa.
Auditiva
Los tramos van pintados y numerados en grande con tiza. El tramo cantado se muestra con los dedos y la orden de recoger es un brazo en alto del juez, visible desde toda la pista.
Movilidad reducida
El alumno lanza desde 4 m, sentado si hace falta, con la pelota por debajo del hombro, y el aro rueda siempre en la velocidad lenta. El tramo cantado se mantiene igual. No se ata ni se apoya nada en la silla.
Cognitiva o de atención
Primero se lanza con el aro parado y sostenido de canto por un compañero, que es solo puntería. Después el aro rueda muy lento y todo el grupo canta el tramo en voz alta. Y solo entonces se pasa a la velocidad normal.
Errores frecuentes
- Lanzar al aro. Hay que lanzar al hueco por el que el aro va a pasar, y ese hueco está por delante.
- Cantar el tramo con el brazo ya en marcha: si el tramo se canta después de decidir el lanzamiento, no ha habido decisión.
- Lanzar más fuerte para no fallar por poco. Una pelota más rápida no arregla un cálculo mal hecho, solo lo estrella antes.