ENTRÉNALO

Derriba el castillo

12-18 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
12-30 participantes

Descripción

En el centro hay un castillo de conos y cada equipo se coloca detrás de su línea, uno a cada lado. Los jugadores se pasan la bola y, cuando alguien tiene buen ángulo, tira raso para derribar un cono. Cuando no queda ningún cono en pie, se cuentan los de cada equipo y se vuelve a montar el castillo.

Objetivo

Combinar el pase raso con el tiro de precisión desde una línea fija, eligiendo al compañero con mejor ángulo antes de lanzar.

Cómo se juega5

  1. Solo se tira desde detrás de la línea del propio equipo

    Nadie la pisa ni la cruza.

  2. Antes de tirar, la bola tiene que pasar al menos por un compañero.

  3. El tiro va raso y con empuje; si la bola se levanta, el cono no cuenta.

  4. Cada cono derribado es un punto para el equipo que lo tira.

  5. Las bolas que se quedan en el centro se recogen solo a la señal del profesor, todos a la vez.

Variantes2

Castillo con torre

Un cono de otro color en el centro vale tres puntos. Es un reto de precisión más difícil que obliga a buscar el ángulo.

Línea más cerca

Para grupos que empiezan, la línea de tiro se acerca y cada equipo juega con más bolas, así se tira más a menudo.

Qué se trabaja

HockeyGolpeos con implemento: raqueta, pala, stickLanzamientos de precisiónPases

Seguridad3

Mantén a todos detrás de su línea mientras se tira: la zona del castillo queda vacía y nadie entra a por una pelota hasta tu señal.

Pide que el tiro sea un empuje raso con la pala por debajo de las rodillas; con bola de espuma y stick escolar, nunca un golpe levantado.

Deja distancia entre las dos líneas de tiro, para que los tiros que atraviesan el castillo lleguen sin fuerza al campo contrario.

Consejos para el profesor2

  1. Si todos tiran desde el centro de la línea, pregunta desde dónde se ve más hueco entre conos: el pase cobra sentido solo.

  2. Monta el castillo con los conos separados al principio y júntalos cuando empiecen a acertar mucho.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con una pelota de color muy contrastado y un compañero le dice con la voz cuándo le pasa y hacia dónde queda el castillo.

Auditiva

La señal de recoger se da con los dos brazos en alto, además de con la voz, y se coloca donde vea bien al profesor.

Movilidad reducida

Tira desde su sitio en la línea, con stick corto si lo necesita, y los compañeros le hacen llegar la pelota con pases.

Cognitiva o de atención

Se hace una primera ronda de prueba solo pasando y tirando, sin contar puntos, para que entienda el orden antes de competir.

Errores frecuentes

  • Tirar siempre desde el mismo sitio sin pasar al compañero que tiene mejor ángulo.
  • Golpear fuerte con la pala alta: la bola se levanta y sale desviada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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