ENTRÉNALO

Desde la esquina

11-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
5-30 participantes

Descripción

Los extremos esperan en dos hileras, una por banda, lejos de las esquinas, y un central que reparte el balón. El extremo sale abriéndose por la banda, recibe el pase y dibuja una curva para ganar ángulo, de modo que el lanzamiento en suspensión se hace volando sobre el área. El gol al palo largo vale más que al palo corto, porque es el lanzamiento que más cuesta.

Objetivo

Lanzar desde el extremo ganando ángulo con la carrera en curva y el salto hacia el interior del área.

Cómo se juega6

  1. Hay una hilera de extremos en cada banda, a la altura de la línea de golpe franco, un central con balones en el centro y un portero.

  2. El central pasa al primero de una hilera, que recibe en carrera por la banda.

  3. Con no más de tres pasos, entra en curva hacia el área, bate y lanza antes de caer; puede caer dentro del área.

  4. Gol al palo largo, dos puntos; gol al palo corto, un punto; parada, un punto para el portero.

  5. Las dos esquinas lanzan alternas

    El central no da el siguiente pase hasta que el portero está colocado.

  6. El lanzador recoge su balón, se lo devuelve al central y pasa a la hilera de la otra esquina; el portero cambia cada ocho lanzamientos.

Variantes2

Desde el lateral

Se lanza un poco más abierto, desde el comienzo de la esquina, con más ángulo.

Con defensor

Un defensor en la línea del área cierra el ángulo con los brazos, sin tocar al extremo.

Qué se trabaja

BalonmanoLanzamientos de precisiónFases del salto: impulso, vuelo y caída

En concreto

  • Carrera en curva del extremo para abrir el ángulo
  • Lanzamiento en suspensión cayendo dentro del área
  • Lanzamiento al palo largo y al palo corto

Seguridad3

Las hileras esperan en la banda, a la altura de la línea de golpe franco, y no en la esquina junto a la línea de fondo: los lanzamientos al palo largo que se van fuera salen hacia la esquina contraria.

Nadie se queda en la zona de caída: el siguiente extremo sale cuando el anterior ya ha salido del área.

El salto es hacia dentro del área y sin ir contra el portero, que no sale de su línea en el lanzamiento.

Consejos para el profesor3

  1. Dibuja con conos la curva de la carrera para que vean cómo se gana ángulo.

  2. Pide al portero que dé un paso hacia el palo corto al ver salir al extremo, como en un partido.

  3. Lleva el recuento de goles al palo largo de cada hilera para que compitan entre esquinas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Lanza desde una posición más central, después de recibir de un compañero que le avisa con la voz, y se usa balón sonoro.

Auditiva

El central levanta el balón antes de pasar y el cambio de portero se avisa con un gesto.

Movilidad reducida

Con movilidad reducida, lanza en apoyo desde la esquina, sin salto, y su gol vale dos puntos a cualquier palo.

Cognitiva o de atención

Empieza lanzando en apoyo desde la esquina, sin carrera, y después añade la curva y el salto.

Errores frecuentes

  • Correr en línea recta pegado a la línea de fondo y quedarse sin ángulo.
  • Lanzar al subir, antes de llegar al punto más alto del salto.
  • Lanzar siempre al palo corto, que es el que el portero ya tapa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-16 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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