ENTRÉNALO

Desenredar el camino

14-15 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Recordar por dónde se ha pasado resulta más difícil que formar el enredo. Limitar las entradas iniciales obliga a hablar sobre la ruta y permite comprobar si las indicaciones del grupo ayudan a regresar sin forzar los enlaces.

Objetivo

Planificar y comunicar una secuencia reversible de desplazamientos cooperativos.

Cómo se juega6

  1. Formad cuatro grupos en filas enlazadas por las manos, con los brazos a una altura cómoda.

  2. La cabecera atraviesa dos arcos creados por el propio grupo; cada paso debe permitir que la fila la siga.

  3. Deteneos para acordar el orden inverso y deshaced el nudo caminando.

  4. Si un enlace queda tenso, retroceded por el último paso; la tanda termina al recuperar la fila o agotarse su tiempo.

  5. Cambiad la cabecera antes de construir el siguiente nudo.

  6. Tiempo total

    6 min; 1 min de explicación y ensayo, 3 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes3

Una entrada

Formad el enredo atravesando solo un arco para reconocer con claridad el regreso.

Memoria compartida

Aumentad a tres entradas y deshacedlas sin que la cabecera dé instrucciones; el grupo debe reconstruir la ruta.

Plan compartido

Antes de deshacer el nudo, cada tramo propone la próxima acción; cambia el liderazgo y exige acordar una secuencia común.

Qué se trabaja

Retos y desafíos cooperativos

Seguridad3

Los arcos se pasan agachándose el que entra, no levantando el brazo del compañero por encima de su hombro: es el hombro del que sostiene el arco lo que se fuerza.

Pasa uno cada vez y de pie: nadie cruza por encima de dos manos enlazadas ni se mete a gatas por debajo con otro pisando ese mismo hueco.

Si una muñeca queda girada hacia fuera al deshacer el nudo, se sueltan las manos, se recoloca el agarre y se vuelve a enlazar, en vez de terminar el giro así.

Consejos para el profesor2

  1. Haz que el grupo nombre los arcos antes de atravesarlos.

  2. Comprueba la altura de paso antes de autorizar cada entrada.

Adaptaciones NEE4

Visual

El compañero contiguo anticipa verbalmente cada cambio de dirección antes de que el grupo lo ejecute.

Auditiva

El grupo inicia cada acción con una señal de mano que todos deben poder ver.

Movilidad reducida

Forma arcos amplios y a una altura que permita atravesarlos con la ayuda técnica utilizada.

Cognitiva o de atención

Recibe individualmente la indicación de la siguiente acción justo antes de ejecutarla con el grupo.

Errores frecuentes

  • Confundir el último arco atravesado con el primero.
  • Dar instrucciones simultáneas que indican sentidos opuestos.
  • Intentar deshacer primero la entrada más visible en lugar de la última realizada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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