ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: se lanza a un cesto desde tres distancias marcadas y hay que acertar en una antes de pasar a la siguiente.

Diana de tres distancias

9-11 años
10 minutos
Cualquiera
12-32 participantes

Descripción

El orden no se puede saltar: hasta que no entra una desde cerca, la línea de atrás no existe para ese alumno. Eso reparte el juego, porque cada uno avanza por donde va y nadie se pasa la sesión fallando desde el fondo. Quien termina el recorrido lo repite con la mano torpe, que devuelve a todos a la primera línea.

Objetivo

Ajustar la fuerza del lanzamiento a la distancia y progresar solo tras el acierto.

Cómo se juega5

  1. Se marcan tres líneas de lanzamiento con tiza a distinta distancia.

  2. Se empieza siempre por la línea más cercana.

  3. Solo se pasa a la siguiente línea tras un acierto.

  4. Cada acierto se anota en la tarjeta del grupo.

  5. Quien completa las tres vuelve a empezar con la otra mano.

Variantes2

Apoyo

El cesto se sustituye por un aro en el suelo, que es blanco más grande.

Progresión

Se lanza tras un giro sobre uno mismo.

Qué se trabaja

Deportes de diana o blanco

Seguridad3

Todos los grupos lanzan en la misma dirección, nunca enfrentados.

Nadie recoge su pelota hasta que el grupo entero haya lanzado.

Mantén las líneas de lanzamiento separadas dos metros entre grupos.

Consejos para el profesor2

  1. La progresión obligatoria es lo que hace que el débil también acierte.

  2. Anota los aciertos por grupo y no por persona: cambia el ambiente.

Adaptaciones NEE4

Visual

El cesto lleva una campanilla dentro y cada línea de lanzamiento se marca con cinta rugosa que nota con el pie.

Auditiva

El acierto se confirma con el pulgar arriba del compañero, y el cambio de distancia con un cartel numerado.

Movilidad reducida

Las tres líneas se miden desde donde alcanza él, y lanza desde la silla con las pelotas al lado.

Cognitiva o de atención

Su tarjeta lleva tres casillas dibujadas: marca la suya al acertar y ve de un vistazo qué distancia toca.

Errores frecuentes

  • Saltarse la línea corta porque parece fácil.
  • Lanzar mientras alguien recoge, que es el riesgo real de este juego.
  • Usar un cesto tan pequeño que nadie pasa de la primera línea.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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