ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: tres blancos a distintas distancias —un aro cerca, una puerta de conos en medio y un cuadrado lejos—;.

Diana por zonas grandes

9-12 años
12 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada calle tiene tres blancos a distintas distancias desde la línea de lanzamiento: un aro en el suelo a tres metros, una puerta de dos conos a cinco y un cuadrado de cuatro conos a siete. Antes de lanzar hay que decir en alto a cuál se apunta —«voy al cuadrado»—, y solo cuenta si se acierta ese.

Objetivo

Elegir un blanco según la propia capacidad, declararlo antes de lanzar, y ajustar la fuerza a la distancia elegida.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco calles de ocho metros. En cada una, tres blancos a distintas distancias desde la línea de lanzamiento: un aro en el suelo a tres metros, una puerta de dos conos a cinco metros y un cuadrado de cuatro conos a siete metros. Los tres son grandes a propósito: aquí se trabaja la elección y el ajuste de fuerza, no la puntería fina.

  2. La declaración, que es la regla del juego

    Antes de lanzar, se dice en alto a qué blanco se apunta. «Voy al cuadrado». Si se acierta otro distinto del declarado, no cuenta.

  3. Por qué declarar

    Porque sin declarar, todos lanzan a lo lejos y luego dicen que iban ahí. Declarar convierte el lanzamiento en una decisión y hace posible saber si se ajustó la fuerza a la distancia.

  4. La puntuación

    El aro cercano vale un punto, la puerta media dos, el cuadrado lejano tres. Pero solo si se declaró. Un acierto no declarado vale cero, y eso hay que aplicarlo desde el primer lanzamiento.

  5. El ajuste, que es el contenido

    Al blanco cercano se lanza suave y con arco alto; al lejano, más tenso. Los niños lanzan todos igual de fuerte a todo, y ver que el aro cercano se falla por pasarse es lo que les hace ajustar.

  6. La señal de recogida, que es la única regla de seguridad y hay que sostenerla: nadie va a recoger hasta que el maestro dé la señal conjunta para todas las calles. Se lanza toda la tanda, se para, y se recoge todo el mundo a la vez.

  7. El cierre

    Cada uno mira cuántos puntos hizo y con qué blanco. Casi siempre el que declaró siempre el cuadrado lejano sacó menos que el que fue alternando, y esa conclusión se saca sola mirando los números.

Variantes3

Más fácil

dos blancos en lugar de tres, el cercano y el medio, y sin puntuación: solo declarar y acertar. Con blancos muy grandes.

Más difícil

se reducen los tamaños de los tres blancos, o se pide declarar además cómo se va a lanzar: por arriba con arco o tenso.

Otra organización

por parejas, uno declara por el otro: te dicen a qué blanco tienes que tirar justo antes de lanzar. Quita la elección y añade adaptación, que es otro contenido igual de bueno.

Qué se trabaja

Deportes de diana o blanco

Seguridad3

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor4

  1. La declaración previa es lo que convierte una tanda de lanzamientos en trabajo de decisión: sin ella, todos tiran a lo lejos y todos dicen que iban ahí.

  2. Aplicar desde el primer lanzamiento que un acierto no declarado vale cero es lo que la sostiene; si se deja pasar una vez, ya no se declara más.

  3. Los blancos tienen que ser grandes, porque lo que se trabaja es el ajuste de la fuerza a la distancia y no la puntería fina: un blanco pequeño convierte la actividad en suerte.

  4. Y la señal conjunta de recogida es innegociable con cinco calles lanzando a la vez: el momento de ir a recoger es el único peligro real de esta ficha.

Adaptaciones NEE4

Visual

los tres blancos se identifican por sonido, con un compañero llamando desde cada uno antes del lanzamiento; se usan pelotas con cascabel y el aro se sustituye por un cubo o una caja que suene al recibirla.

Auditiva

la declaración del blanco se hace con los dedos (uno, dos o tres) además de en voz, y la señal conjunta de recogida se da con los dos brazos en alto, que además conviene para toda la clase.

Movilidad reducida

las tres distancias se acercan para que los tres blancos sean alcanzables desde la posición de lanzamiento que se use —por ejemplo a 2, 3 y 5 metros—, manteniendo las tres opciones y la puntuación: lo que se trabaja es elegir y ajustar, no la distancia absoluta.

Cognitiva o de atención

dos blancos en lugar de tres y sin puntuación, solo declarar y acertar; se le pregunta «¿a cuál vas?» antes de cada lanzamiento hasta que la declaración salga sola.

Errores frecuentes

  • Permitir lanzar sin declarar. Todos tiran a lo lejos y dicen que iban ahí; se acaba la decisión.
  • Poner blancos pequeños. Se convierte en suerte y desaparece el trabajo de ajustar la fuerza.
  • Dejar recoger a quien ya ha lanzado. Es el único momento peligroso de la ficha y ocurre en todas las sesiones si no se sostiene la señal conjunta.
  • Puntuar los aciertos no declarados. La regla se cae y con ella el contenido entero.

Observaciones

Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco calles de 8 metros de largo, separadas 3 metros entre sí y TODAS ALINEADAS EN EL MISMO SENTIDO, de modo que ninguna apunte hacia otra. 2. En cada calle, medido desde la línea de lanzamiento: - A 3 metros: un aro grande en el suelo (1 punto). - A 5 metros: una puerta de dos conos separados 1,5 metros (2 puntos). - A 7 metros: un cuadrado de cuatro conos de 2 x 2 metros (3 puntos). 3. Los tres blancos son GRANDES a propósito: lo que se trabaja es el ajuste de la fuerza a la distancia, no la puntería fina. Un blanco pequeño convierte la actividad en suerte. 4. Se dejan 3 metros libres detrás del blanco más lejano, y se comprueba que no hay ventanas, zonas de paso ni pistas en uso en esa dirección. 5. Tres pelotas blandas por calle. 6. Se marca bien visible la línea de lanzamiento con dos conos: nadie la pasa hasta la señal conjunta de recogida.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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