Diana por zonas grandes
Descripción
Cada calle tiene tres blancos a distintas distancias desde la línea de lanzamiento: un aro en el suelo a tres metros, una puerta de dos conos a cinco y un cuadrado de cuatro conos a siete. Antes de lanzar hay que decir en alto a cuál se apunta —«voy al cuadrado»—, y solo cuenta si se acierta ese.
Objetivo
Elegir un blanco según la propia capacidad, declararlo antes de lanzar, y ajustar la fuerza a la distancia elegida.
Cómo se juega7
Colocación
Cinco calles de ocho metros. En cada una, tres blancos a distintas distancias desde la línea de lanzamiento: un aro en el suelo a tres metros, una puerta de dos conos a cinco metros y un cuadrado de cuatro conos a siete metros. Los tres son grandes a propósito: aquí se trabaja la elección y el ajuste de fuerza, no la puntería fina.
La declaración, que es la regla del juego
Antes de lanzar, se dice en alto a qué blanco se apunta. «Voy al cuadrado». Si se acierta otro distinto del declarado, no cuenta.
Por qué declarar
Porque sin declarar, todos lanzan a lo lejos y luego dicen que iban ahí. Declarar convierte el lanzamiento en una decisión y hace posible saber si se ajustó la fuerza a la distancia.
La puntuación
El aro cercano vale un punto, la puerta media dos, el cuadrado lejano tres. Pero solo si se declaró. Un acierto no declarado vale cero, y eso hay que aplicarlo desde el primer lanzamiento.
El ajuste, que es el contenido
Al blanco cercano se lanza suave y con arco alto; al lejano, más tenso. Los niños lanzan todos igual de fuerte a todo, y ver que el aro cercano se falla por pasarse es lo que les hace ajustar.
La señal de recogida, que es la única regla de seguridad y hay que sostenerla: nadie va a recoger hasta que el maestro dé la señal conjunta para todas las calles. Se lanza toda la tanda, se para, y se recoge todo el mundo a la vez.
El cierre
Cada uno mira cuántos puntos hizo y con qué blanco. Casi siempre el que declaró siempre el cuadrado lejano sacó menos que el que fue alternando, y esa conclusión se saca sola mirando los números.
Variantes3
dos blancos en lugar de tres, el cercano y el medio, y sin puntuación: solo declarar y acertar. Con blancos muy grandes.
se reducen los tamaños de los tres blancos, o se pide declarar además cómo se va a lanzar: por arriba con arco o tenso.
por parejas, uno declara por el otro: te dicen a qué blanco tienes que tirar justo antes de lanzar. Quita la elección y añade adaptación, que es otro contenido igual de bueno.
Qué se trabaja
Seguridad3
Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.
Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.
Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.
Consejos para el profesor4
La declaración previa es lo que convierte una tanda de lanzamientos en trabajo de decisión: sin ella, todos tiran a lo lejos y todos dicen que iban ahí.
Aplicar desde el primer lanzamiento que un acierto no declarado vale cero es lo que la sostiene; si se deja pasar una vez, ya no se declara más.
Los blancos tienen que ser grandes, porque lo que se trabaja es el ajuste de la fuerza a la distancia y no la puntería fina: un blanco pequeño convierte la actividad en suerte.
Y la señal conjunta de recogida es innegociable con cinco calles lanzando a la vez: el momento de ir a recoger es el único peligro real de esta ficha.
Adaptaciones NEE4
Visual
los tres blancos se identifican por sonido, con un compañero llamando desde cada uno antes del lanzamiento; se usan pelotas con cascabel y el aro se sustituye por un cubo o una caja que suene al recibirla.
Auditiva
la declaración del blanco se hace con los dedos (uno, dos o tres) además de en voz, y la señal conjunta de recogida se da con los dos brazos en alto, que además conviene para toda la clase.
Movilidad reducida
las tres distancias se acercan para que los tres blancos sean alcanzables desde la posición de lanzamiento que se use —por ejemplo a 2, 3 y 5 metros—, manteniendo las tres opciones y la puntuación: lo que se trabaja es elegir y ajustar, no la distancia absoluta.
Cognitiva o de atención
dos blancos en lugar de tres y sin puntuación, solo declarar y acertar; se le pregunta «¿a cuál vas?» antes de cada lanzamiento hasta que la declaración salga sola.
Errores frecuentes
- Permitir lanzar sin declarar. Todos tiran a lo lejos y dicen que iban ahí; se acaba la decisión.
- Poner blancos pequeños. Se convierte en suerte y desaparece el trabajo de ajustar la fuerza.
- Dejar recoger a quien ya ha lanzado. Es el único momento peligroso de la ficha y ocurre en todas las sesiones si no se sostiene la señal conjunta.
- Puntuar los aciertos no declarados. La regla se cae y con ella el contenido entero.
Observaciones
Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco calles de 8 metros de largo, separadas 3 metros entre sí y TODAS ALINEADAS EN EL MISMO SENTIDO, de modo que ninguna apunte hacia otra. 2. En cada calle, medido desde la línea de lanzamiento: - A 3 metros: un aro grande en el suelo (1 punto). - A 5 metros: una puerta de dos conos separados 1,5 metros (2 puntos). - A 7 metros: un cuadrado de cuatro conos de 2 x 2 metros (3 puntos). 3. Los tres blancos son GRANDES a propósito: lo que se trabaja es el ajuste de la fuerza a la distancia, no la puntería fina. Un blanco pequeño convierte la actividad en suerte. 4. Se dejan 3 metros libres detrás del blanco más lejano, y se comprueba que no hay ventanas, zonas de paso ni pistas en uso en esa dirección. 5. Tres pelotas blandas por calle. 6. Se marca bien visible la línea de lanzamiento con dos conos: nadie la pasa hasta la señal conjunta de recogida.