Dibuja con el cuerpo

Dibuja con el cuerpo

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Por parejas: uno recorre andando por el suelo el trazo de una letra o un número grande, como si sus pies fueran la punta del lápiz, y el otro lo adivina desde fuera del cuadro. En cuanto acierta, se cambian los papeles.

Objetivo

Recorrer con el propio desplazamiento una forma que solo existe en la cabeza, y reconocerla desde fuera cuando la hace otro.

Instrucciones

1. Colocación: por parejas, cada una en su cuadro de cinco metros marcado con cuatro conos. Uno se queda dentro, que es el que traza, y el otro fuera, de pie y andando alrededor para mirar. 2. Arranque: el que está dentro elige, sin decirlo, una letra o un número de los que ya sabe escribir, y empieza a recorrerlo andando por el suelo, como si sus pies fueran la punta del lápiz. 3. Qué se puede hacer: se traza grande, ocupando el cuadro entero, andando despacio y en el orden en que se escribe. Se puede repetir el trazo entero las veces que haga falta, pero no se puede parar a explicar ni dibujarlo con las manos. El de fuera se mueve alrededor del cuadro para verlo desde el lado que quiera. 4. Qué pasa cuando lo adivina: lo dice en voz alta. Si acierta, los dos entran en el cuadro y recorren el trazo juntos una vez, y ahí mismo se cambian los papeles. Si a la tercera no cae, el que traza lo dice y empieza otro distinto. 5. Cómo termina: se para cuando cada uno haya trazado cuatro o cinco veces, unos diez minutos. Se juntan dos parejas y cada una le enseña a la otra el trazo que mejor le ha salido, recorriéndolo entre los cuatro. 6. Reinicio: se cambia de pareja y se pasa de letras sueltas a palabras de dos letras o a números de dos cifras, que obligan a planificar el recorrido antes de empezar a andar.

Variantes

Más difícil — Con un segmento en el aire: El trazo deja de hacerse con los pies y se hace en el aire con un codo, una rodilla o la cabeza, de pie y parado en el sitio. Hay que sostener el cuerpo mientras se dibuja y el que mira se queda sin la referencia del suelo. Si hay que levantar un pie, se puede apoyar cuando haga falta: nadie dibuja a la pata coja más de unos segundos. Otra organización — En grupos de cuatro: Dos trazan a la vez, cada uno en una mitad del cuadro y cada uno con una letra, y los otros dos adivinan y luego recorren las dos letras en orden. Hay que ponerse de acuerdo entre dos para responder y se ve el doble de trazos. Más fácil — Con tres candidatas: El docente dice en voz alta tres letras posibles antes de empezar y el que traza recorre el trazo dos veces seguidas y despacio. Se quita el trabajo de vocabulario y se queda el de leer un recorrido, que es lo que se está entrenando.

Consejos para el Profesor

Lo que convierte esto en Educación Física y no en clase de Lengua es que el trazo se anda: en cuanto les dejas dibujar con el dedo en el aire, el juego se queda en un gesto de muñeca y quince alumnos parados. Insiste en que el trazo tiene que ocupar el cuadro entero. Y elige tú las primeras letras, las de trazo grande y claro (L, O, C, T, el 1, el 7); si empiezas por la S o la G, se atascan en la letra y no en el movimiento. Es un juego de intensidad baja: colócalo después de algo intenso, no antes.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: traza el recorrido con su silla o con sus apoyos, en un cuadro más pequeño ajustado a su radio de giro, y adivina exactamente igual que los demás, que es la mitad del juego. Visual: cuando le toca trazar, un compañero le acompaña del brazo para que sepa dónde están los bordes del cuadro; cuando le toca adivinar, no mira desde fuera, sino que recorre el trazo de la mano de su pareja y lo reconoce con su propio movimiento, que es una forma más exigente de hacer lo mismo. Auditiva: se acierta escribiendo la letra en el aire con el dedo, sin necesidad de decirla, y el cambio de papel se avisa con un gesto acordado; las tres candidatas de la variante fácil se enseñan escritas. Cognitiva: se juega con la variante de tres candidatas y con formas simples —círculo, cuadrado, número uno— en lugar de letras, y se pasa a las letras cuando reconozca las formas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Círculo de Oficios

Los alumnos juegan en círculos. Un jugador en el centro pasa el balón a un compañero, quien debe devolverlo diciendo un oficio distinto cada vez. El ritmo se mantiene constante para favorecer atención y rapidez.

6-12 años · 5 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-16 años · 8 min

El Multiatleta

Los alumnos realizan relevos conduciendo y botando un balón hasta una marca y regresando para dar el relevo al siguiente, mejorando coordinación, ritmo y control dinámico del móvil.

10-18 años · 10 min

Queso, Pan y Tomate

Los alumnos corren alrededor del paracaídas y, al inflarse, deben entrar rápidamente debajo de él gritando el nombre de su grupo antes de que vuelva a bajar.

8-16 años · 10 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-10 años · 5 min

Creando Figuras Geométricas

Los alumnos deben formar diferentes figuras geométricas con su cuerpo, fomentando la creatividad y el trabajo en equipo.

8-10 años · 15 min

🧩 La Pelota Prohibida

Los alumnos forman un círculo cogidos de la mano con una pelota gigante en el centro. El grupo se mueve coordinadamente intentando que un compañero toque la pelota; quien la toca pierde.

10-18 años · 10 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-12 años · 10 min

Monta la sesión con Dibuja con el cuerpo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión