Diez pases rasos con el pie
Descripción
Con el pie la conservación cuesta mucho más que con la mano, así que diez pases es un reto de verdad y conviene bajarlo a seis si nadie llega. Lo que se trabaja es el control orientado, ese primer toque que deja el balón mirando hacia donde se quiere jugar. La entrada al suelo es lo único capaz de estropear la sesión entera, y por eso no se negocia.
Objetivo
Conservar el balón mediante pases rasos y controles orientados en un espacio reducido y con oposición.
Cómo se juega6
Cuatro contra cuatro en los campos que dé el grupo; quien sobra arbitra un campo y entra en el siguiente cambio.
Todos los pases van rasos y por el suelo.
Quien recibe controla y busca una línea nueva; no se puede devolver a quien acaba de pasar.
La defensa solo intercepta
No hay entradas al suelo, ni empujones, ni disputas por detrás.
Una salida del balón o una recuperación del equipo contrario devuelven la cuenta a cero.
Diez pases dan un punto; si en tres minutos nadie llega, el reto baja a seis.
Variantes2
Dos personas fijas en los laterales juegan siempre con quien tenga el balón.
Cada jugador puede dar como máximo dos toques cada vez que recibe.
Qué se trabaja
Seguridad3
Prohibidas las entradas al suelo en cualquier circunstancia.
Campos separados al menos cinco metros para que nadie persiga un balón hasta el de al lado.
Balón blando o algo desinflado si el grupo golpea con mucha fuerza.
Consejos para el profesor3
Cuenta tú los pases en alto durante el primer minuto de cada campo y luego cállate.
Vigila las entradas al suelo desde el primer minuto: si dejas pasar una, aparecen diez.
Si un equipo va muy por delante, aplícale solo a él la norma de los dos toques.
Adaptaciones NEE4
Visual
Balón sonoro y de color vivo, campo reconocido antes de empezar y pases rodados anunciados por el nombre, con oposición pactada y sin acoso cercano.
Auditiva
La cuenta de pases se muestra con los dedos y el cambio de posesión con un gesto amplio hacia el equipo que recibe.
Movilidad reducida
Participación con la mano o con un implemento accesible sobre el mismo problema de pase y espacio, con una zona propia que el rival no invade.
Cognitiva o de atención
Tres contra uno con cuenta hasta cuatro pases, y un receptor fijo con peto de color al que se puede pasar siempre.
Errores frecuentes
- Mantener el reto en diez cuando el grupo no pasa de tres pases.
- Permitir el pase alto, que convierte el juego en un despeje continuo.
- Trazar campos demasiado grandes, donde la defensa no llega y no hay presión ninguna.