ENTRÉNALO

Dime cómo llego

4-10 años
9 minutos
Aula
Intensidad: Media
5-28 participantes

Descripción

Cada grupo tiene a uno de los suyos al otro lado del aula que hace de destino y de guía. Desde allí ordena la forma de avanzar y la puede cambiar a mitad de camino, así que llegar no es cuestión de velocidad sino de cambiar de apoyo sin perder el sitio ni el equilibrio.

Objetivo

Probar formas distintas de desplazarse por el suelo y cambiar de una a otra sobre la marcha sin pararse.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Suelo despejado y limpio, grupos de cinco en fila detrás de su línea y el guía de cada grupo enfrente, a cuatro metros y de cara.

  2. Arranque

    El guía dice en voz alta una forma de avanzar y todo su grupo sale a la vez desplazándose así, sin adelantarse unos a otros.

  3. El cambio

    A mitad de camino el guía puede cambiar la consigna y hay que pasar a la forma nueva sin pararse y sin volver atrás.

  4. Qué se puede pedir

    A la pata coja, a cuatro patas, de espaldas, de lado, sentados remando con las manos o de puntillas. Nada de saltos con las dos piernas juntas hacia atrás.

  5. Cuando llegan

    El primero que llega pasa a ser el guía y el guía se une a la fila, que vuelve a su línea andando por un lateral y no por el medio.

  6. Cómo termina

    Dos rondas finales con los ojos cerrados avanzando muy despacio, con el guía llamando por el nombre para orientar a cada uno.

Variantes3

Más fácil — Una sola forma por viaje

El guía dice la forma al empezar y no la cambia durante el recorrido, y la distancia se acorta a dos metros. Entra todo el grupo sin atascos.

Más difícil — Dos cambios y de espaldas

El guía cambia dos veces la consigna en el mismo viaje y uno de los tramos se hace siempre de espaldas, mirando hacia la línea de salida.

Otra organización — Todos con un guía

Un solo guía para la clase entera desde delante de la pizarra, con todos avanzando a la vez desde la pared del fondo. Se juega sin turnos y todos se mueven siempre.

Qué se trabaja

Cuadrupediareptación y arrastresMarcha y carreraCoordinación dinámica general

Seguridad3

El suelo se revisa antes de empezar y se juega sobre superficie limpia: en cuadrupedia y en arrastre las manos y las rodillas van por donde nadie mira.

Las formas hacia atrás se hacen despacio y con el guía avisando, y nunca a la pata coja de espaldas.

Los grupos vuelven a su línea andando por un lateral, no cruzando por el medio, para que nadie se choque con quien viene avanzando a ras de suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Escribe en la pizarra las seis formas admitidas; si no, el guía repite tres veces la pata coja y se acaba el repertorio.

  2. Recuerda a los guías que el cambio tiene que caer por la mitad del recorrido, no al final: es lo que hace que el juego tenga trabajo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El guía de su grupo lo llama por su nombre de forma continua para marcarle la dirección, y el pasillo se acota con cinta rugosa pegada al suelo por los bordes.

Auditiva

El guía enseña la forma haciéndola él antes de que salga el grupo, y los cambios de consigna se marcan además levantando el brazo.

Movilidad reducida

El guía elige para su viaje formas que él pueda hacer, decididas antes entre los dos, y se acorta la distancia de su recorrido a dos metros.

Cognitiva o de atención

Una sola forma por viaje, elegida de las seis dibujadas en la pizarra, y un compañero de referencia que avanza a su lado haciéndola igual.

Errores frecuentes

  • Convertirlo en una carrera por llegar el primero: se corre y desaparece la forma de desplazarse, que es lo que se estaba trabajando.
  • Cambiar la consigna cuando ya casi han llegado: no da tiempo a hacer nada y se llega igual, así que el cambio deja de significar nada.
  • Poner los grupos muy pegados: en cuadrupedia se ocupa el doble de ancho y los grupos se cruzan por el suelo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Aguanta la mirada

Un duelo de miradas que se juega sentados y sin material, pensado para los días en los que la clase no sale del aula. Alterna dos consignas opuestas sobre el mismo músculo: primero frenarlo del todo y luego dispararlo, y entre ronda y ronda se cambia de compañero.

4-8 años · 6 min

La cata a ciegas

Una ronda de cata a ciegas con productos corrientes de cocina: azúcar, sal, pan rallado y bicarbonato. Cada grupo prueba una pizca por turno y pone palabras a lo que nota antes de decir el nombre, de manera que lo importante no es acertar sino describir la sensación.

7-9 años · 8 min

Dos voces a la vez

Un juego de escucha selectiva para el aula: en cada trío, dos alumnos eligen frases parecidas en longitud y ritmo y las sueltan al mismo tiempo mientras el tercero intenta quedarse con las dos. El reto es separar una voz de otra con las menos repeticiones posibles, y los papeles rotan en cada ronda.

6-9 años · 8 min

Girar hacia el sonido

El grupo se sienta en el centro del aula con los ojos cerrados mientras el docente cambia de sitio en silencio y hace sonar una campana o un triángulo. A cada sonido, todos giran sobre el suelo hasta quedar de cara al lugar del que ha venido, y al abrir los ojos se comprueba quién ha apuntado bien.

5-9 años · 7 min

El balón y la música

Sentados en corro, la clase se pasa un balón sin parar mientras suena la música. Cada vez que el sonido se corta, el que lo tiene en las manos se apunta una letra, y solo al completar las cinco de la palabra sale del corro, de modo que hacen falta cinco descuidos para quedar fuera.

5-10 años · 8 min

¿De quién es este zapato?

El grupo se fija bien en el calzado de todos antes de que uno salga por la puerta. Mientras está fuera, los demás amontonan un zapato de cada uno en el centro del corro, y al volver tiene que repartirlos observando pies y caras hasta acertar de quién es cada uno.

5-9 años · 8 min

La canción muda

Una canción de todos los días se convierte en un ejercicio de sostener el ritmo sin oírlo. El docente, de pie o sentado, va abriendo y cerrando el sonido, y el grupo tiene que seguir cantando por dentro para reaparecer en el punto exacto en el que la canción se ha quedado.

4-9 años · 7 min

Busca tu animal

Las parejas se separan a los dos extremos del aula después de acordar en secreto qué animal van a imitar. Una mitad se queda con los ojos cerrados y avanza hacia el sonido de su compañero mientras el resto de la clase llena la sala de balidos, ladridos y maullidos que hay que aprender a descartar.

4-9 años · 8 min

Monta la sesión con Dime cómo llego

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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